В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Sanjaaa, Исправил диалоги, комментарии всё объяснят
<dialog id="order_exo"> <dont_has_info>zakaz_exo</dont_has_info> <!-- Проверка, что заказа нет --> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Я хочу заказать экзоскелет.</text> <next>113</next> </phrase> <phrase id="113"> <text>Да, я могу его достать, но для этого мне нужно 60 тысяч и 5 тысяч сверху. Как доставят - маякну.</text> <next>2</next> <next>3</next> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Я передумал.</text> </phrase> <phrase id="2"> <text>По-рукам</text> <precondition>order.exo</precondition> <action>order.taimer</action> <!-- Вроде тут ты запускаешь таймер, при срабатывании которого выдаётся поршень get_gun --> <give_info>zakaz_exo</give_info> <!-- Сделали заказ, и дали поршень --> </phrase> <phrase id="3"> <text>У меня сейчас нет денег.</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>Что ж... Будут деньги - обращайся.</text> </phrase> </phrase_list> </dialog>
<dialog id="order_exo_two"> <has_info>zakaz_exo</has_info> <!-- Проверка, что заказ сделан --> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>Хотел про заказ узнать свой. Как там?</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>Слушай, я же тебе говорил, как пришлют, сразу сообщу. Не маячь перед глазами.</text> <dont_has_info>get_gun</dont_has_info> <!-- Таймер не сработал, в плане не выдал поршень --> </phrase> <phrase id="2"> <text>Заказ готов, забирай.</text> <has_info>get_gun</has_info> <!-- Таймер сработал, выдал поршень --> <action>order.getexo</action> <next>21</next> </phrase> <phrase id="21"> <text>Спасибо.</text> <disable_info>get_gun</disable_info> <!-- забирраем поршень --> <disable_info>zakaz_exo</disable_info> <!-- забирраем поршень --> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Добавлено (16.04.2014, 20:15) --------------------------------------------- Немного синтаксиса xml Сталкера
<has_info>info</has_info>-- есть поршень <dont_has_info>info</dont_has_info>-- нет поршеня <give_info>info</give_info>-- даём поршень <disable_info>info</disable_info>-- забираем поршень <precondition>name_script.name_function</precondition>-- скриптовая проверка выполнения условия <action>name_script.name_function</action>-- вызов функции
Для квестов: <infoportion_complete>info</infoportion_complete> -- поршень выполнения задания\подзадания <function_complete>name_script.name_function</function_complete> -- ф-ия при возврате true, подзадание будет выполнено <infoportion_set_complete>info</infoportion_set_complete> -- выдаём поршень после выполнении подзадания <function_call_complete>name_script.name_function</function_call_complete>-- запуск ф-ии после выполнения подзадания <infoportion_fail>info</infoportion_fail>-- при наличии поршня, задание\подзадание будет провалено
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 16.04.2014, 20:43
Я удалил сюжет.Теперь борю логику в all.spawne.Только после закоментирования логики бьются сейвы.Нужно комментировать логику у рестриктора или удалить его(рестриктор).В долгу не останусь
Есть старый, добрый таймер,вызывается просто из диалога:
local a = 0 local b = 0 function test() if a < time_global() then a = time_global() + 5*1000 b = time_global() + math.random(5000, 20000) level.add_call(on, off) end end
function on() return time_global() > b end
function off() -- db.actor:give_info_portion("get_gun") news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]сидор.\\n%c[default]Зайди ко мне, поговорить надо.", 0, "trader", 5000) end --*********************************** время по вкусу подкрутить,как бы так a = time_global() + 15*100000 и рандомное сколько надо,типа: b = time_global() + math.random(50000, 200000)
Sanjaaa, Конечно!!! function timer_start_bar() -- на update(delta)
Вот скрипт, пропиши поршни, и переименуй name_function() под свой вызов из диалога. Затем в секции фонаря добавь script_binding =name_script.init В bind_stalker.script в update(delta) добавь name_script.update() Если не нужен таймер на худе, закомментируй this.hud_timer()
--[[--------------------------------------------------------------------------------------------------------- File : ins_timer.script Author of assembly : ins33 Start : Добавить в секцию фонаря "[device_torch]" script_binding = name_script.init -]]----------------------------------------------------------------------------------------------------------
local time_a local rest_time_a = 0 local minute = 60*1000 -- игровая минута local hour = minute*6 -- игровой час
function update() -- в bind_stalker.script в update(delta) добавь name_script.update() this.timer_start() -- Таймер this.hud_timer() -- Вывод секундомера на худ. end
function name_function() -- в диалог добавляем <action>name_script.name_function</action> time_a = time_global() + hour*2 -- взводим на 2 часа db.actor:give_info_portion("name_infoporticion") -- Выдаём поршень работы таймера. end
function timer_start() -- в update() if has_alife_info("name_infoporticion") then -- проверяем условие работы таймера if time_a == nil then -- если вдруг таймер обнулился (перезагрузка) if rest_time_a ~= 0 then -- и остался остаток (он будет только если используешь тот скрипт) то time_a = time_global() + rest_time_a -- вычисляем остаток времени end else -- или rest_time_a = time_a - time_global() -- остаток = разнице if time_a < time_global() then -- если пора "вставать" db.actor:disable_info_portion("name_infoporticion") -- забираем поршень, что-бы остановить таймер. db.actor:give_info_portion("name_infoporticion_talk") -- выдаём поршень, который проверяется в диалоге. news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,0,255,0]Бармен.\\n%c[default]Зайди ко мне, поговорить надо.", 0, "trader", 5000) -- отправим смс. Если надо. time_a = nil -- обнуляем rest_time_a = 0 -- обнуляем end end end end
-- выводим значение таймера в обратном отсчете на худ function hud_timer() -- в update() local hud = get_hud() local st if time_a then st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") if st==nil then hud:AddCustomStatic("hud_timer", true) st = hud:GetCustomStatic("hud_timer") end if rest_time_a~=nil then -- Остался ли остаток local hours = math.floor(rest_time_a/3600000) -- показываем часы local minutes = math.floor(rest_time_a/60000 - hours*60) -- показываем минуты local seconds = math.floor(rest_time_a/1000 - hours*3600 - minutes*60) -- показываем секунды local text = string.format("%02d:%02d:%02d",hours,minutes,seconds) -- формат вывода st:wnd():SetTextST(text) end else if hud:GetCustomStatic("hud_timer")~=nil then hud:RemoveCustomStatic("hud_timer") end end end
function init(obj) local torch = torch_binder(obj) obj:bind_object(torch) end
class "torch_binder" (object_binder) function torch_binder:__init(obj) super(obj) end
function torch_binder:reload(section) object_binder.reload(self, section) end
function torch_binder:reinit() object_binder.reinit(self) end
function torch_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) update() end
function torch_binder:net_spawn(data) return object_binder.net_spawn(self, data) end
function torch_binder:net_destroy() object_binder.net_destroy(self) end
function torch_binder:net_save_relevant() return true end
--// сохранение и загрузка табличных и прочих данных - так как фонарик всегда в онлайне - очень удобно использовать
function torch_binder:save(p) -- тут сохраняем значение object_binder.save(self, p) p:w_u32(rest_time_a) -- остаток p:w_u32(this.SaveBackTimer()) -- походу тут хранится end
function torch_binder:load® -- отсюда загружаем ТУТ ДОЛЖНА СТОЯТЬ БУКВА r В СКОБКАХ!!! object_binder.load(self, r) rest_time_a = r:r_u32() -- остаток this.LoadBackTimer(r:r_u32()) -- соответственно загружается end
Arist,Если правильно понял, то level.add_call(on, off) -- при возврате on = true переключает ф-ию на off? Но всё равно не понятно, как работает level.add_call(), тут вроде нужен update? Тогда по какому, принципу он происходит... Если не сложно, опиши подробней, что за зверь такой level.add_call(on, off) , и с чем его едят?
Сообщение отредактировал ins33 - Среда, 16.04.2014, 22:14
ins33, вылет на _g.script. сделал как ты говорил, скрипт новый туда поршни и в бинд прописать. вот че в бинде
Код
function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) yeah.get_bleeding12() xr_s.on_actor_update(delta) -- DEBUG slowdown -- slowdown.update() function timer_start_bar() --вот local time = time_global() name_script.update() --вот
Sanjaaa, function timer_start_bar() --вот Имя _скрипта.имя_функции()!!!
Цитатаins33 ()
В bind_stalker.script в update(delta) добавь name_script.update()
Возьми скрипт из поста выше, назови его к примеру my_timer, пропиши все поршни, как ты писал в своей ф-ии. Потом в bind_stalker добавь my_timer.update() Не забудь прописать в секции фонаря script_binding =name_script.init И обрати внимание на это: function name_function() -- в диалог добавляем <action>my_timer.name_function</action>