В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
ПРОВЕРКА НАЛИЧИЯ У АКТОРА ПРЕДМЕТА =========================================================================== Вариант первый function Название функции() if db.actor:object("название предмета") then return true end return false end
function название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог
имя скрипта.название функции =========================================================================== ПРОВЕРКА ВЕЩЕЙ У ГГ =========================================================================== function Название функции(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil or first_speaker:object("название предмета") ~= nil end
в диалог
имя скрипта.название функции
описание... если есть хотя бы одна вещь, то мы получим фразу, если нет всех нет разговора
GunnerShadow, значит с разверткой ТЕРРЕЙНА на этой стадии тоже происходит что-то?
Думаю да, если на этой стадии компилятор вылетает без лога (может у вас так), то тут возможно то, что или сам террейн (его текстура) слишком сложная для движка (как на меня - это бред), либо, что скорее всего, модель террейна имеет подтяжки и\или некоторые баги и недоработки до такой степени, что компилятор просто не в состоянии наложить на него текстуру правильно (к примеру очень-очень длинные полигоны или короткие, края локации очень закругленные из-за частого применения для них инструмента сглаживания, как у меня раз было, прочее). Возможно просто дело в том, что на карте слишком много сложных в плане развертки обьектов (в ним относятся высокополигоналки и деревья Абсолют натура). У меня из-за самых деревьев потом освещение и развертку (там оно кажется тоже связано) растянуло на 92 лайтмапа на максе.
Думаю да, если на этой стадии компилятор вылетает без лога
именно!
ЦитатаGunnerShadow ()
либо, что скорее всего, модель террейна имеет подтяжки и\или некоторые баги и недоработки до такой степени, что компилятор просто не в состоянии наложить на него текстуру правильно
но этот же террейн компилится на других (менее мощных чем у меня) компах без проблем почему то.
ЦитатаGunnerShadow ()
Возможно просто дело в том, что на карте слишком много сложных в плане развертки обьектов
чисто голый террейн - ничего кроме него нет, не желает компилить. В целом он немудренный как бы, пара впадин, края приподняты, есть 2 места где что-то наподобие обрыва сделано (почти вертикально террейн опущен). Никаких длинных полигонов нет, модификатор Subdivision применял. Думаешь стоит мне пошаманить с террейном, покрутить еще рельеф да глянуть как будет?
Добавлено (03.12.2013, 16:15) --------------------------------------------- Пошаманил) Оказывается забыл модификатор HSDS (вроде так называется) применить, ну и заодно острые углы поправил - теперь все за милую душу, тьфу тьфу тьфу, компилит. Спасибо что натолкнул на решение проблемы
Пошаманил) Оказывается забыл модификатор HSDS (вроде так называется) применить, ну и заодно острые углы поправил - теперь все за милую душу, тьфу тьфу тьфу, компилит. Спасибо что натолкнул на решение проблемы
Добавлено (03.12.2013, 18:14) --------------------------------------------- Да ещё как отключать(или можно просто удалить конфиг логики или как или можно по иному?)