В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
создал переход на затоне на кордон скомпилил, безлоговый вылет так как на кордоне я не зделал поинт, исправляю сижу делаю локу там объекты передвигаю туда сюда, потом добавляю переход все как в видео 2 графпоинта и левелканал, и вот компиляция, локу скомпилил, сетку скомпилил, верфинг и на компиляции спавна стабильный вылет
* New phase started: Building level game graph level "d:\games\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\escape\" Loading AI map 624951 nodes loaded Loading graph points 2 graph points loaded Building cross table Saving cross table Loading cross table Building graph Generating edges 2 edges built Checking graph connectivity Optimizing graph edges before optimization : 2 edges after optimization : 2 Saving graph 209 bytes saved Level graph is generated successfully Freeing resources
* New phase started: Adding interconnection points Cannot find level with level_id 108. Connection point will not be generated!
* New phase started: Saving graph being merged cross_table offset: 10368
* New phase started: Freeing resources being allocated level 31 escape Level [escape] : searching for AI map separators space restrictors Level [escape] : no separators found List of the level changers which are invalid for some reasons escape_to_zaton
FATAL ERROR
[error]Expression : m_actor [error]Function : CGameSpawnConstructor::process_actor [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\game_spawn_constructor.cpp [error]Line : 263 [error]Description : There is no ACTOR spawn point!
stack trace:
что это за вылет не могу понять в нете не нашел, вроде связанно как то с граф поинтом
Цитата Schwarz_stalker ()А статейку дать или объяснить можешь? 1. Декомпилируешь all.spawn 2. Меняешь координаты спавна в секции section_name = actor 3. Компилируешь all.spawn Цитата _МстителЬ_ ()народ, ну подскажите в чём проблема? А откуда нам знать что ломали? Цитата Кальтер93 ()There is no ACTOR spawn point! Нет точки спавна ГГ.
а где именно нет точки спавна гг получается на кордоне, и зачем ее создавать если гг у меня появляется на затоне
Цитата denis2000 Цитата Schwarz_stalker ()А статейку дать или объяснить можешь? 1. Декомпилируешь all.spawn 2. Меняешь координаты спавна в секции section_name = actor 3. Компилируешь all.spawn Цитата _МстителЬ_ ()народ, ну подскажите в чём проблема? А откуда нам знать что ломали? Цитата Кальтер93 ()There is no ACTOR spawn point! Нет точки спавна ГГ.а где именно нет точки спавна гг получается на кордоне, и зачем ее создавать если гг у меня появляется на затоне
в левел эдиторе выдает ошибку Spawn Point: 'level_prefix_level_changer_0000' must contain attached shape.
Ребят, не подскажите, как убрать фоновую музыку в меню сталкере тч и поставить свою. Рандом не катит. Хочу поставить один хороший трек. И как убрать музыку у Сидора и поставить свою. Пробовал несколько вариантов, но или происходил вылет, или ничего не менялось.
Народ дайте либо работающий скрипт, либо функцию логики, что бы удалить нпс ( для Зов Припяти ) и было бы неплохо если вы сказали что за скрипт например когда просишь сталкеров провести по локации, а вместе с тобой и они телепортируются, если есть такой то даже лучше.
FELIX2015, 1. Открываем конфиг ui_mm_main. В нём ищем строчку <menu_music>music\wasteland2</menu_music>. wasteland2 заменяем на то название трека, которое у нас лежит по тому же адресу. За рандом отвечает строчка <menu_sound random="0" >, но, поскольку выставлено нулевое значение - его нет, если поставить 1, то трек в главном меню повторится один раз, если 2, соответственно, два раза.
2. Вот путь до трека, который играет в магнитофоне у Сидоровича: gamedata\sounds\scripts\magnitofon. Просто замени файл magnitofon_2 на свой, вот и всё.
Треки под нужный корректный формат сможешь подогнать? Не просто нужно учитывать сам формат, а его параметры и различные комменты. В этом тебе поможет утилита Audacity и X-Ray SDK 0.4 (если ТЧ).
Сообщение отредактировал Streels - Воскресенье, 11.01.2015, 00:22
Добавлено (11.01.2015, 18:13) --------------------------------------------- Streels, нет поменял у сидора название также сменил magnitovon 2 формат ogm 44000 гц. и запускаю игру происходит вылет( с главным меню тоже самое вылетает и все
Сообщение отредактировал FELIX2015 - Воскресенье, 11.01.2015, 18:18
FELIX2015, я как-то расписывал подобную тему, но лень искать. Лучше распишу заново. Смотри. Берём любой трек в MP3 (чтобы трек был корректный, иначе сдк не будет его жевать), в нашем случае тот, который тебе нужно перевести в понятный для СДК формат. Его открываем в Audacity, затем выбираем вкладку Дорожки и там Стерео в моно. Потом выбираем вкладку Файл и в открывшемся маленьком окошке Экспортировать (выбирать строго такой формат WAV (Microsoft) signed 16 bit PCM). Полученный файл кидаем по адресу editors\rawdata\sounds и открываем в СДК 0.4. Там мы выбираем Sounds и Sound Editor. В списке щёлкаем на наш звуковой файл, и видим параметры. Нужно перевести Game Type с undefined на World ambient, применяем, потом заново на undefined (нужно это потому, что без этого трек не хочет конвертироваться, у меня оно так). Теперь нажимаем ОК, и всё. Полученный трек ищем по адресу СДК в gamedata/sounds (если это трек, ибо звуки могут сохраняться поглубже, к примеру, речи НПС).
Добавлено (11.01.2015, 18:30) --------------------------------------------- Администрация, можете, по желанию, расписать в этой теме через спойлер, чтобы без лишних вопросов. Если нужно, могу создать новую тему по этому вопросу, но только если нужно, засорять не хочется. Если уже подробное имеется на этот счёт, то ладно.
Сообщение отредактировал Streels - Понедельник, 12.01.2015, 00:27
здорова бродяги. есть какой нибудь внятный тутор по созданию тайников в тч? или может кто нибудь обьяснить нубасу как их делать? смотрел как у пыс сделано - мало понятного, нужно обьяснение знающего человека.
Вот то что я разобрал:
В деревне новичков, на крыше возле Волка есть рюкзак. Он является тайником, который срабатывает в определенный момент.
Описание хранится в stable_treasure_manager.xml <string id="esc_secret_0010_descr"> <text>Недалеко от лагеря новичков сгинул какой-то сталкер, надо бы посмотреть его добро.</text> </string> <string id="esc_secret_0010_name"> <text>Рюкзак возле деревни</text> </string>
З.ы. правда что-то не то описание. Сиды в сдк сбиты, наугад взял, видимо ошибся, но не суть важна
Но мне непонятно одно: допустим я убиваю какого то НПС и при обыске его тела у меня в ПДА должно высветиться описание и координаты. Как это сделать? И можно ли это сделать чтобы это выдавалось в диалоге напрмер?
Я почему то вспомнил про Коляна и бандита с АТП, попытался покопать в этом направлении:
[smart_terrains] esc_fabrika_bandit = true
[spawn] conserva medkit
[known_info] esc_kolyan_lost
Затем в файле config\gameplay\ info_l01escape.xml через поиск я нашел такие строки:
А вот и описание в файле stable_storyline_info_escape :
<string id="esc_kolyan_lost"> <text>Один братан вчера ушел на разведку на заброшенную мельницу и о нем до сих пор ничего не слышно. Надо бы сходить узнать, куда он подевался.</text> </string>
Но тоже мало чего понятного. В общем прошу помочь кто может...
з.ы. уже кажется разобрался, нашел тутор:
1) В алл спавне открываем alife_название локации на которой будем делать тайник.ltx Идем в самый низ и пишем туда такую конструкцию:
[ХХХ] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = bla_bla_bla_box position = XXX direction = 0,0,0
ГДЕ: [ХХХ] - номер секции (никогда не повторяется!). В конце смотрим последнюю конструкцию и номер ее секции, к этому номеру прибавляем пару десятков (чтобы уж наверняка) и записываем его в фигурные скобки. Например: у последней секции имеем номер [666]. Прибавляем к нему пару десятков и пишем уже к себе. Вместо [ХХХ] записываем [700]
section_name - название секции. Не трогаем.
name - Задаем какой хотим (я задал bla_bla_bla_box). Никогда в названии не должно быть пробела. Вместо него юзаем знак "_".
position - Координаты спавна тайника. записываются в формате X,Y,Z : -44.825649,-10.059822,-74.628242 (это пример, пишем свои координаты, которые снимаем в нужной точке).
direction - Направление обзора. Тут оно не важно, поэтому ставим нули.
game_vertex_id - Вертекс в игре. Узнать его можно во время снятия координат. Как правило пишется сразу после X,Y,Z.
level_vertex_id - Вертекс на уровне. Узнать его можно также, как и с гейм вертексом. ПРИМЕР: -44.825649,-10.059822,-74.628242,234287,77 где: -44.825649,-10.059822,-74.628242 --- это координаты (X,Y,Z), 234287 --- это левел вертекс, 77 --- гейм вертекс.
cfg - Это ссылка на логику, ничего не меняем.
story_id - Уникальный айди обьекта, о том как его добавить расскажу чуть ниже. Вместо моих иксов пишем например число 19123.
visual_name - Визуал тайника (модель). Можно задавать не только стандартную, но и например модель ящика, бревна, и т.д
Когда данную конструкцию вставили, заполнили все пункты которым я написал описание, можно запаковывать обратно алл спавн.
2) Добавим наш айди тайника: В gamedata\config\game_story_ids.ltx в самом низу, после строчки: 5480 = "ros_secret_0025". Так как в алл спавне мы задали сид равный 19123 (а так можно любой, но только не тот который есть уже в игре), то мы пишем следующую строчку:
19123 = "bla_bla_bla"
ГДЕ: 19123 - это айди обьекта, указанный в алл спавне.
"bla_bla_bla" - название тайника в game_story_ids.ltx Название обязательно должно совпадать в game_story_ids.ltx и treasure_manager.ltx
3) Теперь наполнение тайника: В gamedata\config\misc\treasure_manager.ltx пишем следующие строчки:
condlist - кондишн выпадения тайника. Т.е условие при котором тайник выпадет для ГГ.
community - группировка, при обыске мертвых бойцов которой, тайник может выпасть (влияет condlist)
Далее в этом же файле находим строчки (вверху файла): ros_secret_0025. И следом за этой строчкой пишем наш тайник: bla_bla_bla.
4) Осталось прописать имя и описание для тайника, которое будет выводится в игре. Идем в gamedata\config\text\rus\stable_treasure_manager.xml и пишем внизу, но ДО закрывающего тега следующие строчки:
Приветствую, господа. Прошу помочь: в ЗП перенес Кордон из ЧН. В игре это пока одна-единственная локация, других нет. В нужных конфигах и скриптах прописал. Проблема в том, что не работают функции с level.нужная_функция. level.add_pp_effector(), например. Это поправимо и возникало ли у кого-нибудь еще?