Сейчас совмещаю all.spawn. В RMA 1.1.5 (и в 1.1 тоже) много кривых game vertex в файлах путей. Например, если в начале игры курящий новичок у вагончика убегал с места (агрился на собак), а потом возвращался, то происходил вылет из-за того, что в точке пути, куда он должен возвращаться, game_vertex_id почему-то оказался 65535. Другой пример - при приближении к смартам или точкам респавна сталкеров после погони в ТЛ в консоль начинали сыпаться fatal error. Все по той же причине. И такое встречается по нескольку раз во многих файлах путей (а может и в каждом).
Не знаю везде ли это критично. Создается впечатление, что для look-поинтов, например, не критично. Может кто в курсе насчет всего этого.
------------- update: вроде там далеко не все так страшно, в основном это либо look-points, либо для вертолета, либо неиспользуемый хлам с оригинала.
Сообщение отредактировал Disel - Пятница, 17.01.2020, 15:21
Hicks , забыл сказать - модель ворона от Ed_rez баганная как и оригинальная - там текстура распределяется криво по модели, нормальная в этом смысле модель это модель из OGSE0692r2 - там текстура правильно распределяется по модели, рекомендую взять ее
Сообщение отредактировал YTroll - Суббота, 18.01.2020, 16:58
может быть, уже пора standalone RMA SA 0.8.5+1.1.5 сделать со включенными правками от Hicks'а, одним архивом, выверенный, готовый, и никто лишний раз не запарится с установкой
Забыл на счет этого отписаться.
Мое мнение, что адаптация должна быть именно адаптацией. Дополнение от Hicks это уже вольное представление того, каким должна быть игра (откат/изменение иконок, инвентаря и т.д.). Максимально, что может быть в адаптации - это исправление откровенных ошибок (тексты, мелкие сюжетные правки типа выдачи переходов и т.д.), доработка идей (например заселение Болота по диздоку). Хотя даже заселение Болота технически является самопалом, тут смотря как заселить и какие квесты придумать... Все остальные приблуды - это уже мод на основе, а не адаптация. Лично я за два форка - есть чистая адаптация без всего лишнего (для тех кто хочет чистый SA, но на 1.1.5). На ее основе дальше развиваются свои задумки как отдельный мод или аддон.
Прочитал "Подробное описание" и описание патча, исходя из написанного выше, меня немного смутили следующие изменения:
Цитата
- на Дикой Территории убран ящик с модифицированным Desert Eagle, так как слишком много хороших предметов на небольшом участке
Сам ящик я бы оставил, и пистолет просто убрал из дроп-бокса (кастом дата). Так игрок не будет думать, что ящик куда-то провалился, а поймет, что пистолет нужно получить по-другому.
Цитата
- убрана лампочка у механика на Кордоне из-за некорректного освещения через стенку
В избушке темно, как ремонтник-то будет гайки крутить? Там скорее всего просто надо было амбиент выключить и оставить main-источник. Если не охото разбираться, можно просто взять какую-нибудь секцию шарнирной лампочки из подземки Агропрома (см. ниже).
Цитата
- в Темной лощине Уазики и Камаз заменены на Ниву, Запорожец и Рафик, т.к. для Уазика и Камаза нужно адаптировать характеристики и модельки, в МГ Уазик заменен на белую Ниву
В идеале нужно оставить старые автомобили, но переделать их под систему дверей SA (описано в DevPack).
Цитата
- адаптирована более свежая версия шейдеров ecb-shaderpack-rev.0014-rc6. Добавляет мягкие партиклы, мягкую воду с "пеной" прибоя и солнечные лучи из OGSE. Солнечные лучи по-умолчанию выключены.
Это я бы оставил как дополнение.
Цитата
- сталкерам можно бесплатно отдать оружие и патроны (чтобы можно было перевооружить нейтральных нпс при необходимости)
Не совсем понял, как это реализовано. В чистом SA есть ограничение на торговлю хламом как в ЗП. Или он с земли подбирает?
Цитата
- передвинут Контроллер на Генераторах, который появляется вначале фриплея
См. далее.
Надеюсь также, что переходы между локациями двигали в более менее подходящие места) И иконку Невезучему на ЧАЭС поставили пристойную))
Улучшил спавн-секцию лампочки над Механиком на Кордоне. Не тестил, но в теории должно быть лучше. Спавн от 1.1, учитывайте вертексы. Интересно посмотреть до/после
Код
[881] ; cse_abstract properties section_name = lights_hanging_lamp name = esc_lights_hanging_lamp position = 130.679000854492,3.25695300102234,336.132080078125 direction = 0,3.14159274101257,0
[ph_oscillate] joint = provod // имя кости к которой будет применена сила force = 1.5 // собственно сила (в ньютонах) period = 500 // время прикладывания силы. END
И да, на счет двойной правки контролера - близкое расположение контролера в версии 0.6 было сделано умышленно - это такой некий скример после выхода из лабы. В 0.7 появился побочный эффект в виде "мертвой зоны", который в 0.8.5 был исправлен путем замены контролера на бегающего (он более уместен на открытой площадке). Поэтому на самом деле, отодвигать его и не нужно было в итоговой версии адаптации - теряется изначальная идея.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 20.01.2020, 01:00