o game_graphs.ltx o game_levels.ltx o game_levels_music.ltx o game_maps_single.ltx 1. В game_graphs.ltx прописываем наш уровень: почти в самом конце дописываем: 183 = "pihan" 2. В game_levels.ltx следующие работы: вписываем level183 и в конец: [level183] name = pihan caption = "pihan" offset = 12000.0, 1000.0, 10000.0 weathers = [default] id = 183 В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше. 3. В game_levels_music.ltx : добавляем [pihan_musics] music\zaton_day = 5, 22, 0.2, 2, 4 ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент. music\zaton_night = 22, 5, 0.3, 1, 2 Если поняли указываются звуковые файлы из папки sounds 4. В game_maps_single.ltx : ВНИМАНИЕ!!! Находим строку [level_maps_single] Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ; - это мы их так сказать "закоментили", также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так: [level_maps_single] ; stohe_selo = ; zaton = pihan = ; jupiter = ; jupiter_underground = ; pripyat = ; labx8 = ; plecha_selo = ; weapons_test = ; peacemaker_selo = теперь пишем секцию ниже: [pihan] global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000 ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается) music_tracks = pihan_musics ;; название звуковой ambient-темы. см. выше. weathers = dynamic_default
Сообщение отредактировал Genior - Понедельник, 09.04.2012, 17:55
Конечно можно. Декомпилировать локацию, расставить спавн(за исключением спавна ничего больше не менять) объекты. В графе билд сделать мейк гейм. Батником спавна собрать весь спавн и всё.
Сообщение отредактировал Genior - Среда, 11.04.2012, 19:17
Ещё вопрос: как правильно скомпилировать траву на локации, без полной компиляции локации?
Знаю, что нужно открыть локацию в SDK, изменить траву по своему усмотрению, а потом начать компиляцию локации, и на каком-то моменте отменить компиляцию локации. Файл травы уровня кк-бы будет готов, а всё остальное нет.
Ещё вопрос: как правильно скомпилировать траву на локации, без полной компиляции локации?
Знаю, что нужно открыть локацию в SDK, изменить траву по своему усмотрению, а потом начать компиляцию локации, и на каком-то моменте отменить компиляцию локации. Файл травы уровня кк-бы будет готов, а всё остальное нет.
Принцип тот же, где вкладка компиляции есть "билд детал", останется запустить батник с билдом растительности.
Очередной вопрос: как соединить локации воедино в Maya или 3Ds Max? Знаю, что возможно. Основы вроде бы понятно, но вот тонкости... Может видео урок сделаете? Как по мне это актуально сегодня.
Earthworm-Jim, Локации....Это конечно круто, но это колоссальный труд. Не многие спецы возьмутся за это. kot_da_Vinci, Вряд ли кто то будет это делать. Только если самому его сделать.
Сообщение отредактировал Genior - Среда, 11.04.2012, 20:43
Локации....Это конечно круто, но это колоссальный труд. Не многие спецы возьмутся за это.
Т.е. как? Разве это не делается так: импортируется геометрия локации в формат 3Ds Max одной локации, потом другой и соединяются, а потом наоборот в формат SDK? (грубо говоря)
Можно и так, но не нужно забывать что две локации вместе будут весить под 2 мил полигонов - справится ли Ваша система чтоб работать с таким объектом. Все объекты будут разбиты на мелкие части - всё нужно сшивать. Лучшим вариантом будет оставить один терейн, собрать его в одно целое, сделать визуализацию текстуры и т. д. Потом проработать с каждым объектом. В общем как я говорил - очень много труда и времени нужно на это потратить. А вот нужно ли на это тратить - решать Вам.
не нужно забывать что две локации вместе будут весить под 2 мил полигонов - справится ли Ваша система чтоб работать с таким объектом.
Я бы сказал, справился бы движок... Система позволяет.
Quote (Genior)
Все объекты будут разбиты на мелкие части - всё нужно сшивать.
Имеется ввиду, что на локации не будет обьектов спавна (динамических) или обьектов локации (статических) или и то, и другое? Это вроде бы фигня. Чё тут. Пораставлять обьекты заново.
Quote (Genior)
Лучшим вариантом будет оставить один терейн, собрать его в одно целое, сделать визуализацию текстуры и т. д.
Так вот в этом суть вопроса. Как сделать кач-ве геометрию уровня, т.е. соединить геометрии уровней? И я так понимаю: придётся налаживать текстуры заново, так?
Quote (Genior)
Потом проработать с каждым объектом.
Это ясно.
Quote (Genior)
В общем как я говорил - очень много труда и времени нужно на это потратить. А вот нужно ли на это тратить - решать Вам.
Не так уж и много, для человека разбирающегося. Разумеется всё зависит от "охотки". Надо.
Хотелось бы пример увидеть. Пусть неполного совмещения локаций, хотя бы основы увидеть.