Случайная подборка модов
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
Туман войны: Закалённые Зоной
3.2
OGSM 1.8 Community Edition
4.2
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
День одиночки
1.6
Пространственная аномалия (Update 3)
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Overfirst
Среда, 28.12.2016, 10:03 | Сообщение # 1816
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

LionDevourer, нужно удалить всех неписей, все каверы и рестрикторы. Думаю, можно оставить только аномальные зоны и графпоинты.
  Злобная реклама
Среда, 28.12.2016, 10:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  LionDevourer
Воскресенье, 01.01.2017, 03:30 | Сообщение # 1817
Статус:
Зевака:
Сообщений: 18
Награды: 4
Регистрация: 15.07.2016

Цитата BoBaH_671 ()
LionDevourer, нужно удалить всех неписей, все каверы и рестрикторы. Думаю, можно оставить только аномальные зоны и графпоинты.
Нет, там нужно было нажать complie>make game. Затем скомпилировать спавн. Но за помощь, благодарю!
  Злобная реклама
Воскресенье, 01.01.2017, 03:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.07.2016
Российская Федерация  Yastreb_3444
Воскресенье, 01.01.2017, 14:25 | Сообщение # 1818
Статус:
Гость:
Сообщений: 58
Награды: 3
Регистрация: 02.09.2016

LionDevourer,
Цитата LionDevourer ()
там нужно было нажать complie>make game. Затем скомпилировать спавн

Товарищ, если вы редактируете спавн на локации и вносите свои изменения\правки то просто необходимо компилировать спавн, иначе как вы сможете проверить свою работу? 10 Так же и с другими "форматами" работ в сдк, начиная от статики и динамики\спавна кончая той же аи-сеткой, так же при полной сборке локации советую ознакомиться с правильным порядком компилирования.
Будьте внимательны, с Новым Годом!
  Злобная реклама
Воскресенье, 01.01.2017, 14:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.09.2016
Российская Федерация  jonn1990
Суббота, 07.01.2017, 22:53 | Сообщение # 1819
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Actor Editor. Почему у мной добавленной анимации для объекта время(снизу) анимации в режиме editor и engine отличается? В engine больше. Хотя у других ПЫСовских объектов все одинаковое

Добавлено (07.01.2017, 22:38)
---------------------------------------------
Проблема решилась когда сменил плагин экспорта на скрипт

Добавлено (07.01.2017, 22:53)
---------------------------------------------
Хотя нет, различие осталось только в числах после запятой

  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2017, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  nik99408
Пятница, 24.02.2017, 12:31 | Сообщение # 1820
Статус:
Гость:
Сообщений: 63
Награды: 0
Регистрация: 07.01.2014

Народ, вопрос есть. Добрался до модели сталкера в экзоскелете. С обычными сталкерами понятно - использую stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation, stalker_smart_cover_animation в motions. А вот со сталкером в экзоскелете нужно использовать exoskeleton_animation или ставить все, как обычно? Подскажите, пожалуйста.

Добавлено (24.02.2017, 12:31)
---------------------------------------------
Все, разобрался. Все работает smile

  Злобная реклама
Пятница, 24.02.2017, 12:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.01.2014
Российская Федерация  kiselev123
Понедельник, 13.03.2017, 18:49 | Сообщение # 1821
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 109
Награды: 3
Регистрация: 04.02.2017

Здравствуйте скиньте кто-нибудь готовый террейн для SDK , просто у меня 3ds max не пашет .

Добавлено (13.03.2017, 18:49)
---------------------------------------------
Подскажите пожалуйста , как наложить текстуру на террейн в Xray COP SDK 0.7 ?

  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 18:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.02.2017
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 13.03.2017, 19:04 | Сообщение # 1822
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата kiselev123 ()
как наложить текстуру на террейн в Xray COP SDK 0.7 ?

Он для этого не предназначен, для этого есть 3D редакторы. В SDK можно только задать имя файла текстуры.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 13.03.2017, 20:31
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 19:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  progkuchumov
Понедельник, 13.03.2017, 19:07 | Сообщение # 1823
Статус:
Гость:
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 15.09.2016

kiselev123, если я правильно Вас понял - открываете террейн в SDK в Library Editor, жмёте Properties, в открывшемся окне меняете в Texture на нужные.

P.S. а вообще смотрите уроки Непряхина и stalker Grez на ютубе - много полезного подчерпнёте.
Сообщение отредактировал progkuchumov - Понедельник, 13.03.2017, 19:09
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 19:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2016
Российская Федерация  Rainford
Среда, 22.03.2017, 15:46 | Сообщение # 1824
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

Однако, здравствуйте. Есть такой вопрос - как заменить модель в игре, которая берется для уровней из общей библиотеки ресурсов в SDK? И где вообще сама эта библиотека моделей компилируется и хранится для обычной игры?
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 15:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 22.03.2017, 17:07 | Сообщение # 1825
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Rainford, Есть статические объекты есть динамические - какой именно хотите изменить?
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 17:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Rainford
Среда, 22.03.2017, 17:11 | Сообщение # 1826
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

denis2000, судя по всему - статический. Если конкретно - висящую галогеновую лампу /objects/props/objects/light/new_light/light_galogen_1.object, нужно убрать с неё шейдер selflight
Сообщение отредактировал Rainford - Среда, 22.03.2017, 17:12
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 17:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  xr_Sanya
Среда, 22.03.2017, 17:52 | Сообщение # 1827
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 876
Награды: 4
Регистрация: 19.08.2015

Цитата Rainford ()
библиотека моделей

Если я правильно понял вопрос
objects\statics\light - до компиляции

meshes\dynamics - после компиляции
meshes\physics - после компиляции
Шейдер можно убрать в сдк
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Среда, 22.03.2017, 17:53
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 17:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.08.2015
Российская Федерация  Rainford
Среда, 22.03.2017, 18:16 | Сообщение # 1828
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

xr_Sanya, я тоже так думал. Убрал шейдер, в SDK всё выглядело хорошо. Локация скомпилировалась тоже удачно, но новых файлов в /meshes/ не появилось. Я пробовал собрать модель как отдельный .ogf, но в игре оно не подключается, а используется стандартная - из библиотеки
Сообщение отредактировал Rainford - Среда, 22.03.2017, 18:19
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 18:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 22.03.2017, 20:50 | Сообщение # 1829
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Rainford, Такие объекты в SDK добавляются как правило в качестве групповых, а это значит что они содержат в себе статические объекты, динамические объекты, источники света и тд. и тп. Поэтому открывайте SDK и смотрите, что за объекты и какие они. Объект light_galogen_1.object - статический и скорее всего не содержит поверхностей с шейдером самосвечения. Найдите объект с таким шейдером в нужной вам группе и отредактируйте его - если окажеться, что он статический отредактируйте его и перекомпилируйте геометрию локации добавив результат в игру, если объект динамический, то в игре он будет в виде файла ogf (например light_galogen_1_glass.ogf), отредактировать и заменить нужно будет именно его.

Цитата Rainford ()
новых файлов в /meshes/ не появилось.

И не появиться там собраны фрагменты разрушаемых объектов. Статика в level.geom, а динамика в gamedata\meshes\dynamics
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 22.03.2017, 20:51
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 20:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Rainford
Четверг, 23.03.2017, 09:35 | Сообщение # 1830
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

Всё, всё прекрасно получилось. Спасибо за помощь и ответы!
  Злобная реклама
Четверг, 23.03.2017, 09:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Поиск: