Случайная подборка модов
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Камень Преткновения. Пролог
4.1
История снайпера: Ловушка Судьбы
2.9
Oblivion Lost Remake
4.1
Legend Returns 0.9.2
4.0
Плохая компания
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Policai
Вторник, 27.03.2018, 07:15 | Сообщение # 2176
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Народ!!! С переходами без проблем, разобрался, всё работает. Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу...

И до кучи для информации, если мне нужно изменить ai сетку на готовом скомпиленом уровне в sdk, какие действия требуются?
Пересобрал сетку, потом Compile = Make AI-Map. После этого мне надо запускать компилятор сетки xrAI.exe?
Почему то вылетает в начале компиляции, без лога, вернее лог есть коротенький по системе, но там нет описания проблемы..
Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 27.03.2018, 10:02
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 07:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 27.03.2018, 10:01 | Сообщение # 2177
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Как добавить запрос на переход? Ничего не могу найти по этому вопросу...

Как это нужно реализовывать я уже писал, конкретные примеры в моей подписи (в обоих модах это реализовано через отдельные схемы для рестрикторов, принцип одинаков но с вариациями).
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 10:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Вторник, 27.03.2018, 10:20 | Сообщение # 2178
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

denis2000,
Подробнее где то можно причитать как это реализовано? Где ставится рестриктор, какие схемы прописываются?

Цитата Policai ()
Почему то вылетает в начале компиляции, без лога, вернее лог есть коротенький по системе, но там нет описания проблемы..


  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 10:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 27.03.2018, 11:02 | Сообщение # 2179
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Подробнее где то можно причитать как это реализовано?

Мануалов я не видел. Моды с реализацией привел.
Рестриктор ставиться в месте перехода сам левел ченджер в месте недоступном для ГГ (на крыше зданий за пределами локации и тд.), в "Путь во мгле" схема специальная (sr_level_changer), в "Связь времен" схема стандартная (sr_idle), но добавлен функционал.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 27.03.2018, 11:04
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 11:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Вторник, 27.03.2018, 11:27 | Сообщение # 2180
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Спасибо. Понял что без мануала никак, вижу что надо приписывать названия то ли графов то ли левел ченжеров. Буду искать мануал подробный...
Подозреваю что можно в кастом дате левел ченжера прописать нужное без доп рестриктора.
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 11:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Вторник, 27.03.2018, 14:08 | Сообщение # 2181
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Подозреваю что можно в кастом дате левел ченжера прописать нужное без доп рестриктора.

Фиг там, это в движке убрали...
  Злобная реклама
Вторник, 27.03.2018, 14:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Jeka81
Среда, 28.03.2018, 10:56 | Сообщение # 2182
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

Наставил этих источников с light_preset_hemi. Сбилдил, скомпилировал локацию на максимуме. Но
Цитата скат ()
По окончанию билда локации они автоматом удаляются.
никуда они не удалились. Так и стоят на своих местах. Это первое.
Вторая беда:

Почему такое может быть? Добавил свою модельку травы. Посмотрел как сделана оригинальная трава и сделал так же, только со своей текстурой. В редакторе все корректно отображается.
Хотя есть подозрение, что для каждого вида травы должна использоваться отдельная текстура, а у меня 2 в 1 dry Придется попробовать разделить.
Сообщение отредактировал Jeka81 - Среда, 28.03.2018, 11:01
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 10:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Российская Федерация  denis2000
Среда, 28.03.2018, 11:17 | Сообщение # 2183
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Jeka81 ()
никуда они не удалились. Так и стоят на своих местах. Это первое.

Уважаемый скат, просто выразился несколько непонятно. Имелось ввиду, то что информация о этих статических источниках не попадает в компилированные файлы, а используется только для расчетов лайтмапов на этапе компиляции - это значит, что после декомпиляции этой локации снова в формат SDK этих источников там не будет. а из исходников естественно никто ничего не удаляет.
Цитата Jeka81 ()
Почему такое может быть?

А в логе подробностей нет? И "сделал также" ничего нам не говорит. Трава редактируется по определенным принципам.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 28.03.2018, 11:17
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 11:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Jeka81
Среда, 28.03.2018, 11:36 | Сообщение # 2184
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

denis2000, в том и беда что лога нет. А "сделал так же" значит, взял три плоскости (как в оригинальной траве, не помню точно, по моему на примере хвоща делал), расположил примерно так же, затекстурил, наложил материал (шейдер blend). Всё. В LevelEditore всё правильно располагается, трава растёт. А при билде такая ошибка.
Позже обратил внимание, что у всей травы (у каждого типа) по одной простой текстуре. В модели хвоща три или четыре плоскости и все они имеют одну и ту же UV развертку. А у меня в модели 2 развертки. Вот я и подумал, может при билде у программы не получается собрать это в build_details.dds.
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 11:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Украина  скат
Среда, 28.03.2018, 11:41 | Сообщение # 2185
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата denis2000 ()
а используется только для расчетов лайтмапов на этапе компиляции
На этапе билда локации.
Текстура травы должна иметь размер не более 256х256 Иначе билд травы завалится, что у тебя собственно и произошло.
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 11:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Российская Федерация  Jeka81
Среда, 28.03.2018, 11:45 | Сообщение # 2186
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

denis2000, скат, ну, значит, я в правильном направлении думал. У меня текстура 1024. Спасибо за подсказки, буду переделывать.
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 11:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Российская Федерация  Policai
Среда, 28.03.2018, 12:05 | Сообщение # 2187
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

НАРОД! Как сделать чтоб аи сетка не собиралась на воде? В игнор материал добавлены и вода и радиационная вода, сами обьекты проверил,там стоит материал вода, а сетка один хер собирается и на воде...
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 12:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Среда, 28.03.2018, 12:31 | Сообщение # 2188
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Так она скорее всего не на воде собирается, а на части террейна которая является дном водоема.
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 12:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Среда, 28.03.2018, 12:39 | Сообщение # 2189
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Именно что на воде, там до дна метр... Скрываю воду сетка висит в воздухе..

Добавлено (28.03.2018, 12:39)
---------------------------------------------
Если убираю из выбраных обьектов для сетки все обьекты вода, то сетка ложится по дну, нормально, но там радиационная вода ещё есть и она одним обьектом с фейками, её не уберёшь, иначе сетка собирается на всей локе до границ.. А заводить 3дмакс чтоб отделять от фейков воду нет желания..

Сообщение отредактировал Policai - Среда, 28.03.2018, 12:33
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 12:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Среда, 28.03.2018, 12:44 | Сообщение # 2190
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Значит уберите объект-воду из Snap List для создания сетки или удаляйте после создания. Ignore materials не срабатывает.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 28.03.2018, 12:48
  Злобная реклама
Среда, 28.03.2018, 12:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Поиск: