|
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
LionDevourer, нужно удалить всех неписей, все каверы и рестрикторы. Думаю, можно оставить только аномальные зоны и графпоинты.
|
|
Среда, 28.12.2016, 10:03
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
18 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
15.07.2016 |
|
Цитата BoBaH_671 (  ) LionDevourer, нужно удалить всех неписей, все каверы и рестрикторы. Думаю, можно оставить только аномальные зоны и графпоинты. Нет, там нужно было нажать complie>make game. Затем скомпилировать спавн. Но за помощь, благодарю!
|
|
Воскресенье, 01.01.2017, 03:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
15.07.2016 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Гость: |
 |
| Сообщений: |
58 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
02.09.2016 |
|
LionDevourer, Цитата LionDevourer (  ) там нужно было нажать complie>make game. Затем скомпилировать спавн Товарищ, если вы редактируете спавн на локации и вносите свои изменения\правки то просто необходимо компилировать спавн, иначе как вы сможете проверить свою работу? Так же и с другими "форматами" работ в сдк, начиная от статики и динамики\спавна кончая той же аи-сеткой, так же при полной сборке локации советую ознакомиться с правильным порядком компилирования. Будьте внимательны, с Новым Годом!
|
|
Воскресенье, 01.01.2017, 14:25
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.09.2016 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
186 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
19.10.2011 |
|
Actor Editor. Почему у мной добавленной анимации для объекта время(снизу) анимации в режиме editor и engine отличается? В engine больше. Хотя у других ПЫСовских объектов все одинаковоеДобавлено (07.01.2017, 22:38) --------------------------------------------- Проблема решилась когда сменил плагин экспорта на скрипт Добавлено (07.01.2017, 22:53) --------------------------------------------- Хотя нет, различие осталось только в числах после запятой
|
|
Суббота, 07.01.2017, 22:53
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.10.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Гость: |
 |
| Сообщений: |
63 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
07.01.2014 |
|
Народ, вопрос есть. Добрался до модели сталкера в экзоскелете. С обычными сталкерами понятно - использую stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation, stalker_smart_cover_animation в motions. А вот со сталкером в экзоскелете нужно использовать exoskeleton_animation или ставить все, как обычно? Подскажите, пожалуйста.
Добавлено (24.02.2017, 12:31) --------------------------------------------- Все, разобрался. Все работает 
|
|
Пятница, 24.02.2017, 12:31
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
07.01.2014 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
109 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
04.02.2017 |
|
Здравствуйте скиньте кто-нибудь готовый террейн для SDK , просто у меня 3ds max не пашет .Добавлено (13.03.2017, 18:49) --------------------------------------------- Подскажите пожалуйста , как наложить текстуру на террейн в Xray COP SDK 0.7 ?
|
|
Понедельник, 13.03.2017, 18:49
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
04.02.2017 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата kiselev123 (  ) как наложить текстуру на террейн в Xray COP SDK 0.7 ? Он для этого не предназначен, для этого есть 3D редакторы. В SDK можно только задать имя файла текстуры.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 13.03.2017, 20:31
|
|
Понедельник, 13.03.2017, 19:04
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Гость: |
 |
| Сообщений: |
54 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
15.09.2016 |
|
kiselev123, если я правильно Вас понял - открываете террейн в SDK в Library Editor, жмёте Properties, в открывшемся окне меняете в Texture на нужные.
P.S. а вообще смотрите уроки Непряхина и stalker Grez на ютубе - много полезного подчерпнёте.
Сообщение отредактировал progkuchumov - Понедельник, 13.03.2017, 19:09
|
|
Понедельник, 13.03.2017, 19:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
15.09.2016 |
|
|
|
|
|
|
Call of Misery
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
575 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
Однако, здравствуйте. Есть такой вопрос - как заменить модель в игре, которая берется для уровней из общей библиотеки ресурсов в SDK? И где вообще сама эта библиотека моделей компилируется и хранится для обычной игры?
|
|
Среда, 22.03.2017, 15:46
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Rainford, Есть статические объекты есть динамические - какой именно хотите изменить?
|
|
Среда, 22.03.2017, 17:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
Call of Misery
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
575 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
denis2000, судя по всему - статический. Если конкретно - висящую галогеновую лампу /objects/props/objects/light/new_light/light_galogen_1.object, нужно убрать с неё шейдер selflight
Сообщение отредактировал Rainford - Среда, 22.03.2017, 17:12
|
|
Среда, 22.03.2017, 17:11
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
876 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
19.08.2015 |
|
Цитата Rainford (  ) библиотека моделей Если я правильно понял вопрос objects\statics\light - до компиляции
meshes\dynamics - после компиляции meshes\physics - после компиляции Шейдер можно убрать в сдк
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Среда, 22.03.2017, 17:53
|
|
Среда, 22.03.2017, 17:52
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.08.2015 |
|
|
|
|
|
|
Call of Misery
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
575 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
xr_Sanya, я тоже так думал. Убрал шейдер, в SDK всё выглядело хорошо. Локация скомпилировалась тоже удачно, но новых файлов в /meshes/ не появилось. Я пробовал собрать модель как отдельный .ogf, но в игре оно не подключается, а используется стандартная - из библиотеки
Сообщение отредактировал Rainford - Среда, 22.03.2017, 18:19
|
|
Среда, 22.03.2017, 18:16
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Rainford, Такие объекты в SDK добавляются как правило в качестве групповых, а это значит что они содержат в себе статические объекты, динамические объекты, источники света и тд. и тп. Поэтому открывайте SDK и смотрите, что за объекты и какие они. Объект light_galogen_1.object - статический и скорее всего не содержит поверхностей с шейдером самосвечения. Найдите объект с таким шейдером в нужной вам группе и отредактируйте его - если окажеться, что он статический отредактируйте его и перекомпилируйте геометрию локации добавив результат в игру, если объект динамический, то в игре он будет в виде файла ogf (например light_galogen_1_glass.ogf), отредактировать и заменить нужно будет именно его.
Цитата Rainford (  ) новых файлов в /meshes/ не появилось. И не появиться там собраны фрагменты разрушаемых объектов. Статика в level.geom, а динамика в gamedata\meshes\dynamics
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 22.03.2017, 20:51
|
|
Среда, 22.03.2017, 20:50
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
Call of Misery
| Статус: |
 |
| Неопытный: |
 |
| Сообщений: |
575 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
Всё, всё прекрасно получилось. Спасибо за помощь и ответы!
|
|
Четверг, 23.03.2017, 09:35
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
30.09.2016 |
|
|
|
|