Случайная подборка модов
Альтернатива 1.1 Beta
3.0
CoP’s Level Pack [beta]
4.1
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
OGSE 0.6.9.2
4.1
Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю
3.4
Припять. Точка отсчета
3.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  Overfirst
Среда, 28.12.2016, 10:03 | Сообщение # 1816
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

LionDevourer, нужно удалить всех неписей, все каверы и рестрикторы. Думаю, можно оставить только аномальные зоны и графпоинты.
  Злобная реклама
Среда, 28.12.2016, 10:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  LionDevourer
Воскресенье, 01.01.2017, 03:30 | Сообщение # 1817
Статус:
Зевака:
Сообщений: 18
Награды: 4
Регистрация: 15.07.2016

Цитата BoBaH_671 ()
LionDevourer, нужно удалить всех неписей, все каверы и рестрикторы. Думаю, можно оставить только аномальные зоны и графпоинты.
Нет, там нужно было нажать complie>make game. Затем скомпилировать спавн. Но за помощь, благодарю!
  Злобная реклама
Воскресенье, 01.01.2017, 03:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.07.2016
Российская Федерация  Yastreb_3444
Воскресенье, 01.01.2017, 14:25 | Сообщение # 1818
Статус:
Гость:
Сообщений: 58
Награды: 3
Регистрация: 02.09.2016

LionDevourer,
Цитата LionDevourer ()
там нужно было нажать complie>make game. Затем скомпилировать спавн

Товарищ, если вы редактируете спавн на локации и вносите свои изменения\правки то просто необходимо компилировать спавн, иначе как вы сможете проверить свою работу? 10 Так же и с другими "форматами" работ в сдк, начиная от статики и динамики\спавна кончая той же аи-сеткой, так же при полной сборке локации советую ознакомиться с правильным порядком компилирования.
Будьте внимательны, с Новым Годом!
  Злобная реклама
Воскресенье, 01.01.2017, 14:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.09.2016
Российская Федерация  jonn1990
Суббота, 07.01.2017, 22:53 | Сообщение # 1819
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Actor Editor. Почему у мной добавленной анимации для объекта время(снизу) анимации в режиме editor и engine отличается? В engine больше. Хотя у других ПЫСовских объектов все одинаковое

Добавлено (07.01.2017, 22:38)
---------------------------------------------
Проблема решилась когда сменил плагин экспорта на скрипт

Добавлено (07.01.2017, 22:53)
---------------------------------------------
Хотя нет, различие осталось только в числах после запятой

  Злобная реклама
Суббота, 07.01.2017, 22:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  nik99408
Пятница, 24.02.2017, 12:31 | Сообщение # 1820
Статус:
Гость:
Сообщений: 63
Награды: 0
Регистрация: 07.01.2014

Народ, вопрос есть. Добрался до модели сталкера в экзоскелете. С обычными сталкерами понятно - использую stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation, stalker_smart_cover_animation в motions. А вот со сталкером в экзоскелете нужно использовать exoskeleton_animation или ставить все, как обычно? Подскажите, пожалуйста.

Добавлено (24.02.2017, 12:31)
---------------------------------------------
Все, разобрался. Все работает smile

  Злобная реклама
Пятница, 24.02.2017, 12:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.01.2014
Российская Федерация  kiselev123
Понедельник, 13.03.2017, 18:49 | Сообщение # 1821
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 109
Награды: 3
Регистрация: 04.02.2017

Здравствуйте скиньте кто-нибудь готовый террейн для SDK , просто у меня 3ds max не пашет .

Добавлено (13.03.2017, 18:49)
---------------------------------------------
Подскажите пожалуйста , как наложить текстуру на террейн в Xray COP SDK 0.7 ?

  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 18:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.02.2017
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 13.03.2017, 19:04 | Сообщение # 1822
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата kiselev123 ()
как наложить текстуру на террейн в Xray COP SDK 0.7 ?

Он для этого не предназначен, для этого есть 3D редакторы. В SDK можно только задать имя файла текстуры.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 13.03.2017, 20:31
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 19:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  progkuchumov
Понедельник, 13.03.2017, 19:07 | Сообщение # 1823
Статус:
Гость:
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 15.09.2016

kiselev123, если я правильно Вас понял - открываете террейн в SDK в Library Editor, жмёте Properties, в открывшемся окне меняете в Texture на нужные.

P.S. а вообще смотрите уроки Непряхина и stalker Grez на ютубе - много полезного подчерпнёте.
Сообщение отредактировал progkuchumov - Понедельник, 13.03.2017, 19:09
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 19:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2016
Российская Федерация  Rainford
Среда, 22.03.2017, 15:46 | Сообщение # 1824
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

Однако, здравствуйте. Есть такой вопрос - как заменить модель в игре, которая берется для уровней из общей библиотеки ресурсов в SDK? И где вообще сама эта библиотека моделей компилируется и хранится для обычной игры?
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 15:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 22.03.2017, 17:07 | Сообщение # 1825
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Rainford, Есть статические объекты есть динамические - какой именно хотите изменить?
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 17:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Rainford
Среда, 22.03.2017, 17:11 | Сообщение # 1826
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

denis2000, судя по всему - статический. Если конкретно - висящую галогеновую лампу /objects/props/objects/light/new_light/light_galogen_1.object, нужно убрать с неё шейдер selflight
Сообщение отредактировал Rainford - Среда, 22.03.2017, 17:12
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 17:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  xr_Sanya
Среда, 22.03.2017, 17:52 | Сообщение # 1827
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 876
Награды: 4
Регистрация: 19.08.2015

Цитата Rainford ()
библиотека моделей

Если я правильно понял вопрос
objects\statics\light - до компиляции

meshes\dynamics - после компиляции
meshes\physics - после компиляции
Шейдер можно убрать в сдк
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Среда, 22.03.2017, 17:53
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 17:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.08.2015
Российская Федерация  Rainford
Среда, 22.03.2017, 18:16 | Сообщение # 1828
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

xr_Sanya, я тоже так думал. Убрал шейдер, в SDK всё выглядело хорошо. Локация скомпилировалась тоже удачно, но новых файлов в /meshes/ не появилось. Я пробовал собрать модель как отдельный .ogf, но в игре оно не подключается, а используется стандартная - из библиотеки
Сообщение отредактировал Rainford - Среда, 22.03.2017, 18:19
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 18:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 22.03.2017, 20:50 | Сообщение # 1829
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Rainford, Такие объекты в SDK добавляются как правило в качестве групповых, а это значит что они содержат в себе статические объекты, динамические объекты, источники света и тд. и тп. Поэтому открывайте SDK и смотрите, что за объекты и какие они. Объект light_galogen_1.object - статический и скорее всего не содержит поверхностей с шейдером самосвечения. Найдите объект с таким шейдером в нужной вам группе и отредактируйте его - если окажеться, что он статический отредактируйте его и перекомпилируйте геометрию локации добавив результат в игру, если объект динамический, то в игре он будет в виде файла ogf (например light_galogen_1_glass.ogf), отредактировать и заменить нужно будет именно его.

Цитата Rainford ()
новых файлов в /meshes/ не появилось.

И не появиться там собраны фрагменты разрушаемых объектов. Статика в level.geom, а динамика в gamedata\meshes\dynamics
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 22.03.2017, 20:51
  Злобная реклама
Среда, 22.03.2017, 20:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Rainford
Четверг, 23.03.2017, 09:35 | Сообщение # 1830
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

Всё, всё прекрасно получилось. Спасибо за помощь и ответы!
  Злобная реклама
Четверг, 23.03.2017, 09:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Поиск: