|
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
|
Fmax
Пятница, 01.11.2013, 16:09 | Сообщение # 1156
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
8 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
Здравствуйте. скачал модель сталкера из ТЧ для ЗП. Проверял - модель хорошая, все идеально. Решил заменить текстуру лица, и после замены текстуры в ActorEditor в игре я получил квадратные углы.... Как это исправить?Заранее спасибо
Сообщение отредактировал Fmax - Пятница, 01.11.2013, 16:11
|
|
Пятница, 01.11.2013, 16:09
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
|
|
|
|
|
Проект Смерти Вопреки
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4456 |
| Награды: |
23 |
| Регистрация: |
10.10.2011 |
|
Вылет при компиляции уровня - в самом начале практически, на стадии Converting data structures
Expression : BT.pSurface Function : CBuild::Load File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp Line : 349 Description : Can't load surface
Локация практически пустая - террейн и несколько объектов. ------------------ Снято, проблема в отсутствии текстуры была.
Сообщение отредактировал Винторез94 - Пятница, 01.11.2013, 20:27
|
|
Пятница, 01.11.2013, 19:04
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.10.2011 |
|
|
|
|
|
|
Кадар
Пятница, 01.11.2013, 20:32 | Сообщение # 1158
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
233 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
18.08.2013 |
|
Fmax, Это уже проблема модели, ее нужно разгладить. Наверное у того, кто выложил эту модель, руки кривые.
|
|
Пятница, 01.11.2013, 20:32
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
18.08.2013 |
|
|
|
|
|
|
Fmax
Пятница, 01.11.2013, 20:55 | Сообщение # 1159
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
8 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
Кадар, а как разгладить модель? с помощью какой проги? мороки много?
Дело в том, что она стала такой после прогонки через Actor Editor. Вот скрин модели в игре до того, как я изменил ее в АЕ
Сообщение отредактировал Fmax - Пятница, 01.11.2013, 21:58
|
|
Пятница, 01.11.2013, 20:55
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
|
|
|
|
|
Кадар
Пятница, 01.11.2013, 21:47 | Сообщение # 1160
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
233 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
18.08.2013 |
|
Fmax, Разгладить можно через Milk Shape. А вот с этой проблемой я точно не знаю. А что ты именно в АЕ сделал:
|
|
Пятница, 01.11.2013, 21:47
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
18.08.2013 |
|
|
|
|
|
|
Fmax
Пятница, 01.11.2013, 22:01 | Сообщение # 1161
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
8 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
Кадар, я заменил текстуру лица - указал другой путь к текстуре.. и все.
|
|
Пятница, 01.11.2013, 22:01
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
|
|
|
|
|
Кадар
Пятница, 01.11.2013, 22:23 | Сообщение # 1162
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
233 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
18.08.2013 |
|
Fmax, Скорее всего проблема в модели, никак не в АЕ.
|
|
Пятница, 01.11.2013, 22:23
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
18.08.2013 |
|
|
|
|
|
|
Genior
Пятница, 01.11.2013, 23:05 | Сообщение # 1163
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
214 |
| Награды: |
8 |
| Регистрация: |
28.10.2011 |
|
Fmax, Подготовь модель к экспорту, помести объект с конфигом в СДК 0.5 или 0.6 и экспорт. В 0.7 нет сглаживания при экспорте.
|
|
Пятница, 01.11.2013, 23:05
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
28.10.2011 |
|
|
|
|
|
|
Fmax
Суббота, 02.11.2013, 12:26 | Сообщение # 1164
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
8 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
Genior, спасибо, буду пробовать!
|
|
Суббота, 02.11.2013, 12:26
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
05.10.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
326 |
| Награды: |
1 |
| Регистрация: |
01.09.2012 |
|
как зделать зону пси излучения на локации при входе в которую игрок и сталкери будут терять хп постепенно, а мутанты и зомби нет
|
|
Суббота, 02.11.2013, 20:26
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
01.09.2012 |
|
|
|
|
|
|
saxar
Воскресенье, 03.11.2013, 15:26 | Сообщение # 1166
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
801 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
17.10.2012 |
|
Можеnt рассказать как и что делать чтоб собрать спавн с новыми предметами на локации?Если можно по порядку с момента как поставил объект на локацию smile (Например бочку)
|
|
Воскресенье, 03.11.2013, 15:26
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
17.10.2012 |
|
|
|
|
|
|
BeeRsek
Воскресенье, 03.11.2013, 17:48 | Сообщение # 1167
Тайна Зоны: История Стрелка
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
1308 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
24.01.2011 |
|
Цитата mwesten1 (  ) как зделать зону пси излучения на локации при входе в которую игрок и сталкери будут терять хп постепенно, а мутанты и зомби нет
Схема sr_psy_antenna
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.
[sr_psy_antenna] eff_intensity = <number> - увеличение/уменьшение в процентах от базового значения интенсивности излучения. hit_intensity = <nymber> - увеличение/уменьшение в процентах от базового значения наносимого повреждения. phantom_prob = <nymber> - вероятность проявления фантомов в процентах. По умолчанию - 0. postprocess = <имя_постэффекта> - файл постэффекта, относительно папки gamedata\anims. Расширение ставить обязательно! По умолчанию - psy_antenna.ppe. mute_sound_threshold = <number> - предел до которого можно занижать звук уровня. 0 - глушит полностью, стоит по умолчанию. Пример использования схемы: [logic] active = sr_psy_antenna@good_helmet
[sr_psy_antenna@good_helmet] eff_intensity = -10 hit_intensity = 0 phantom_prob = 45
Файл: gamedata\scripts\sr_psy_antenna.script
Игрок будет получать повреждения это 100%, а вот сталкеры и мутанты хз, думаю надо их иммунитеты подредактировать
Сообщение отредактировал BeeRsek - Воскресенье, 03.11.2013, 17:49
|
|
Воскресенье, 03.11.2013, 17:48
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
24.01.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
326 |
| Награды: |
1 |
| Регистрация: |
01.09.2012 |
|
мне на лиманске надо зделать эту зону. как лимиты зоны зделать? это в сдк делается? или координаты надо писать?
|
|
Воскресенье, 03.11.2013, 18:02
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
01.09.2012 |
|
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 03.11.2013, 18:34 | Сообщение # 1169
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Ставишь спейс рестриктор и пишеш ему логику... обзываешь его например fantoms_zone
и примерно такая логика...
[logic] active = sr_psy_antenna
[sr_psy_antenna] eff_intensity = 200 hit_intensity = 20 phantom_prob = 100 mute_sound_threshold = 0
|
|
Воскресенье, 03.11.2013, 18:34
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Воскресенье, 03.11.2013, 18:41
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
01.09.2012 |
|
|
|
|