1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...
Да вряд ли -- мало кто захочет гробить время. Хотя, конечно, если основной CoC перейдет на х64, то, возможно, он и переделает свою систему противовесов.
Наконец-то. Всё скачал, адаптировал конфиги (не полностью, предварительно, только чтобы запустить), запустил CoC_1.5_R7_dev + Engine_x64_for_STCoP_WP_29 + STCoP Weapon Pack 2.9. Romann, в действительности всё не так, как на самом деле. Не работают вовсе не колиматорные прицелы, и дело не в привязке в моделях. Не работает система крепления прицелов вообще. Точнее сказать вместо STCoP-овской работает стандартная. Какой бы прицел ни одавался, на модели показывается только тот который на модели с названием wpn_имя_hud.ogf, а остальные, баз разницы, колиматорные они или оптические не показываются. Просто когда одеваешь колиматорный не показывается совсем никакой, а когда оптический - с модели wpn_имя_hud.ogf
2) Берём автомат с одетым прицелом в руки. Видим на автомате модель ПСО прицела 9x39scope с модели item_visual = dynamics\weapons\wpn_9a91\wpn_9a91_hud.ogf
3) Выкидываем автомат на пол! Видим на автомате модель прицела 1p29.
По этому в нормальныx проектаx не используют эту правку, да и многие отказываются от STCoP...
Исключительно теоретический вопрос - какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.
в STCoP используется странная система, когда вместо крепления прицела к специальной кости автомата, на самом деле тупо загружается другая модель-клон этого же автомата, но с соответствующим прицелом. Именно поэтому нужна была полная перезагрузка конфига оружия, чтобы подгрузить уже совершенно другое(с точки зрения движка).
Да. Там всё так и есть. Но альтернативный вариант? Несколько костей wpn_scope1, wpn_scope2 и т.д. для крепления нескольких прицелов? А если нужно добавить ещё один прицел, то редактируем движок, и добавляем ещё одну кость?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 07:32
Кстати тут ещё кое что до меня дошло - Кажется я догадываюсь - почему колиматоры были так сделаны - вот недавно вспоминали проблему прозрачныx шейдеров - вот без исправления этой проблемы, если делать прицелы отдельно на родной косточке - то прицелы будут "улетать" от своего места, а вот если иx крепить к автомату одним целым - то оно как бы прокатывает... Может с нынешним продвижением по движку, и в связи с тем, что всё это порешали - автор STCoP услышит нас и сделает все стволы по человечески...?
ЦитатаRomann ()
Сделаю, и уж точно не буду применять подобные костыли.. Не с нуля, на базе того же Шокера, плюс ещё подтяну фичи Ганса. И естественно не как отдельный оружейный пак, а эксклюзивно для сборки...
С таким пониманием ты недалеко уйдешь. sinaps, Здорово, дружище. Romann, Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так. Он решал сразу 2 проблемы: 1. Не надо править анимации. 2. Как уже сказал Sinaps, не нужно расширять библиотеки движка
Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope" Как вариант: можно это убрать и заставлять модмейкеров явно указывать в конфиге кость нужно прицела, иначе вылет. А то сейчас все очень запутанно.
Судя по коду, работает только тогда, когда scope_state = 2, а в других случаях используется кость по-умолчанию "wpn_scope"
Ничего об этом не знал. То есть к примеру на стандартном Call of Chernobyl движке тоже должно работать? Я попробую... Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?
Сообщение отредактировал sinaps - Пятница, 26.10.2018, 10:00
какая, в общих чертах, могла бы быть, аналогичная по функциональности, альтернативная STCoP-овской, реализация системы крепления прицелов? Что бы к разному оружию можно было прикреплять разные модели прицелов, без подмены модели оружия и замены секции конфига.
Ну как какая - в СоС это всё реализовано, на туже протекту цепляются все виды сусат прицелов, и они же идут на lr300, и без всякиx подмен, всё по костям и родным визуалам. Единственное, это то что в СоС только оригинальное оружие, так сказать арсенал скудноват...
Цитатаsumrak6835 ()
Она не работает насколько я помню
В СоС 1.5 r7 всё работает.
Цитатаsumrak6835 ()
Скрипт, подмены моделей для прицелов был придуман не просто так.
Во первыx - костыли, и ещё раз костыли, во вторыx в STCoP 2.9 нету этого скрипта, всё на движке..
Цитатаsinaps ()
Это где-то реализовано? Если бы для Call of Chernobyl 1.5R7
Да, в СоС 1.5R7 это ещё Алун сделал в старом родном движке.
Цитатаsinaps ()
Параметр addon_bone = указывать в секции прицела в конфиге gamedata\configs\weapons\weapons.ltx?
На lr300 и на Протекте модель будет разная? Или что ли она одинаковая, но могла бы быть и разной, если в модель добавить кость, прицепить к ней второй прицел и указать эту кость в конфиге weapons_addons.ltx в секции этого прицела, в параметре addon_bone?
но могла бы быть и разной, если в модель добавить кость, прицепить к ней второй прицел и указать эту кость в конфиге weapons_addons.ltx в секции этого прицела, в параметре addon_bone?
я не увидел ни одной записи касательно непосредственно правки движка?
Цитатаsumrak6835 ()
не по движку
Наверно потому, что надо смотреть внимательней, а если уж прям сильно интересно, и есть соответствующие знания - то можно и на репо заглянуть(ссылки на всё есть) и почитать коммиты...