Случайная подборка модов
История Конвона. Часть первая
3.1
STCS Weapon Pack 2.6
4.3
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Зимний путь 1.2: Альтернатива
2.2
Sky anomaly
4.0
Oblivion Lost 3.0
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Oblivion Lost Remake 2.5
Япония  hi_flyer
Пятница, 17.01.2014, 21:21 | Сообщение # 1
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012




Описание:

Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.

Платформа: ТЧ
Разработчик: hi_flyer & co
Дата выхода
: 23 июня 2013 года (OLR1) и 17 января 2014 года (OLR 2.0)


Медиа-материалы:






Информация:




















Версия 2.5:











Сообщение отредактировал hi_flyer - Воскресенье, 08.04.2018, 18:50
  Злобная реклама
Пятница, 17.01.2014, 21:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Япония  hi_flyer
Суббота, 01.11.2014, 20:49 | Сообщение # 4771
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

Robin-goods,
Инфы по локации немного, но она есть. Что то вроде даркскейпа по геймплею.

Цитата Robin-goods ()
игра сзданная сугубо по диздокам выходит несколько ущербной

Дело в довольно простой реализации (местами). В тройке квесты основного сюжета будут переделаны с полной отсылке к старому литературному сюжету. С учётом всех имеющихся там деталей.

Цитата Robin-goods ()
полностью оторваться, и сделать на ней то, что не могли позволить на других локациях.

Насчёт этого, это уже с 2.0 есть, но скрыто. Т.е с ходу найти не у всех получается. (или кто то не слишком внимательный)


vinc,
Нет, от концепции даже смысла уходить нет, т.к уже есть ЛА. Собственно зачем делать вторую ЛА? smile
  Злобная реклама
Суббота, 01.11.2014, 20:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Российская Федерация  ChaseMe2TheSky
Суббота, 01.11.2014, 22:45 | Сообщение # 4772
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2014

На кордоне отбился от вояк, прошел под мостом и зашел в деревню. При попытке сохраниться теперь получаю

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ...ames\stalker-olr\gamedata\scripts\heli_combat.script:193: attempt to perform arithmetic on field 'change_dir_time' (a nil value)

Вертолет пролетал, пострелял, но давно улетел. В чем проблема может быть?
  Злобная реклама
Суббота, 01.11.2014, 22:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2014
Япония  hi_flyer
Суббота, 01.11.2014, 23:27 | Сообщение # 4773
Oblivion Lost Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1918
Награды: 11
Регистрация: 11.03.2012

ChaseMe2TheSky,
Загрузи предыдущее сохранение.
  Злобная реклама
Суббота, 01.11.2014, 23:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2012
Российская Федерация  ChaseMe2TheSky
Суббота, 01.11.2014, 23:44 | Сообщение # 4774
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 01.11.2014

hi_flyer, загрузил, функция сохранения работает нормально. Что ж, буду почаще сохраняться.
  Злобная реклама
Суббота, 01.11.2014, 23:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.11.2014
Перу  Robin-goods
Воскресенье, 02.11.2014, 03:17 | Сообщение # 4775
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 417
Награды: 0
Регистрация: 18.08.2014

Цитата hi_flyer ()
Инфы по локации немного, но она есть.

Итак вот, что у нас есть об Уровне 12:
"-О данном уровне практически неизвестно ничего, кроме элемента зарисовки глобальной карты в дизайн-документах S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost за 2003—2004 гг..

-известно, что уровень был с многочисленными радиоактивным очагами, «мёртвыми зонами», пси-зонами и населён призраками в тумане."
ЭТО ВСЕ.
Соответственно, все остальное полностью в ваших руках:
- Там может быть любой сюжет.
- Любые квесты.
- Любая групировка.
- Любые персонажи из игры.
- Любые монстры.
- Любые тайники.
- Любой траспорт.
- Редкие медикаменты или еда.
- Любое оружие и бреприпасы из игры.
- Любые костюмы и жилеты.
и еще много другого интересного.
Хотя самое главное интересный сюжет.
Я предлагаю провести опрос игроков, чего им в моде не хватает, что не нравится, и что они хотели бы увидеть в данной игре. И гармонично включить это в - Уровень-12. Иначе его просто нет смысла включать в игру. Таким образом Уровень-12 и сама игра станут действительно событием в модостроении.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 02.11.2014, 12:11
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 03:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2014
Российская Федерация  vinc
Воскресенье, 02.11.2014, 12:20 | Сообщение # 4776
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 112
Награды: 2
Регистрация: 21.10.2014

Robin-goods, Ну скажем так, даже не напрягаясь, что в 2003 диздоках, в файле Scenario_5 есть такое описание
Цитата
"Фантомные образования
Когда игрок приближается к АЭС, кругом проявляются черные фантомные образования (пока работает установка в лаборатории X), как обычно бывает при сильном психотропном воздействии…"


В некоторое подтвержение этому файл Stalker_lit4
Код
"Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть)."
хотя я склоняюсь, что это уже после перетряски нумерации уровней.

Так или иначе на пути к ЧАЭС через level12 есть Dead Zone и фантомы, то вполне себе это про них, так что сначала пошуршать диз доки стоит, а не только читать сталкер вики... про одного паразита я смог найти еще столько же геймплейной информации сколько описано в сталкер викиях.
На мой взгляд надо сначала вполне конкретно прошерстить все диздоки начиная с литосновы stalker_lit4.

А то что вы предлагаете это тянет на личную оценку при заявлении о событии в модостроении, (вам было мало новых локаций в модах?) и выглядит как "о вижу один уровень вырезали, а давайте сделаем отсебятину".

Вы думаете Level 12 с одной точкой интереса (фантомы) при таком подходе может быть чем то лучше реализаций DarkScape? У всех модеров которые занимались Темной Лошиной тоже были не слишком так связанный руки, в итоге там заселился грех в вариации квестов поди туда-принеси назад, что для сталкера считаю просто смертельно, ибо таких слишком дохрена и так.

UPD: в koanpodarok есть файл "Доделки по геймплэю_final.doc" где в общем то Схемами №19 и №35 чем предполагались все эти уровни подобного вида.
А уж делать отсебятину или делать камблю dream мазафака сталкер это уж на самом деле на совести рук-ва проекта, ведь тут тонкая грань, пасхалки это одно, а целый уровень (и по трудозатратам) уводящий концепцию мода в бок это другое дело.
Сообщение отредактировал vinc - Воскресенье, 02.11.2014, 12:51
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 12:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2014
Перу  Robin-goods
Воскресенье, 02.11.2014, 12:53 | Сообщение # 4777
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 417
Награды: 0
Регистрация: 18.08.2014

Цитата vinc ()
У всех модеров которые занимались Темной Лошиной тоже были не слишком так связанный руки, в итоге там заселился грех в вариации квестов поди туда-принеси назад, что для сталкера считаю просто смертельно

Об этот то и речь. Если не сделать "Уровень-12" интересной, то это будет очередная унылая локация. Дабы этого избежать, как раз и необходим контакт с игроками:
- что им не нравится в моде;
- чего им не хватает в моде;
- что они хотели бы увидеть и т.д.
И реализовать это в в "Уровне-12".

Добавлено (02.11.2014, 12:51)
---------------------------------------------
Идею, что бы найти еще больше информации о "Уровне 12" так же поддерживаю. Давайте ее выкладывать прямо сюда .

Добавлено (02.11.2014, 12:53)
---------------------------------------------
Цитата vinc ()
"Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть)."
хотя я склоняюсь, что это уже после перетряски нумерации уровней.

Только я не понимаю, как, что-то можно было отключить на "Уровне-12" если тут нет строений? surprised Совершенно точно, что это речь идет не об "уровне -12".
Получается, что кроме карты-зарисовки этой локации ничего больше нет. Так, что давайте лучше сосредоточимся, как сделать ее интересной и уникальной.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 02.11.2014, 13:02
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 12:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2014
Российская Федерация  vinc
Воскресенье, 02.11.2014, 13:08 | Сообщение # 4778
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 112
Награды: 2
Регистрация: 21.10.2014

Цитата Robin-goods ()
- что им не нравится в моде;
- чего им не хватает в моде;
- что они хотели бы увидеть и т.д.

Ну так и напишите конкретно уже, начиная с вас, чего бы вы хотели.
уж прислушиваться Там решат)))

Добавлено (02.11.2014, 13:08)
---------------------------------------------

Цитата Robin-goods ()
Только я не понимаю, как, что-то можно было отключить на "Уровне-12" если тут нет строений?

Опять такие в порядке бреда, с нумерацией (когда станция становится уровнем 13 то 15)*, речь идет об пси установках в лабах, которые не дают пройти к ЧАЭС через Припять и через Level12

* Касаемо бреда, то на рисунках в папке Архив откуда выдернут этот Level 12, под Уровнем 10 понимается РЛС "Дуга" (он же "Дятел" в сша и в диздоках...), тогда читая доки времен, когда "Мертвый город" был еще "Светлым путём", видим, что Уровень 10 это именно он "Уровень 10 • Путь приводит нас в безымянный город (Светлый путь – на его окраинах хозяйничает Группировка "Свобода")." так что без поллитры тут не пробраться))
А на картинке карты из папки Архивы Город это Уровень 8.
Карта (04 2003)
Сюжет_технический.doc (09 2003) уже с не той нумерацией

Поэтому надо понять следуют ли разрабы OLR вообще этой картинке карте из апреля 2003 года )))
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 13:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2014
Перу  Robin-goods
Воскресенье, 02.11.2014, 13:20 | Сообщение # 4779
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 417
Награды: 0
Регистрация: 18.08.2014

Я вот думаю, что локация "Уровень-12" была бы интереснее, если бы:
- имела, что ни будь уникальное, чем то отличалась от остальной массы;
- имела какой ни будь интересный сюжет с ней завязанный.
Далее, давайте вспомним, на что жаловались игроки этого мода, на скудность:
- интересного оружия;
- костюмов/жилетов.
Это все, что я помню из местных жалоб, может кто вспомнит еще. cool Может как то добавить это в моде.
Но, главное создать связанный с "Уровнем-12" интересный сюжет и уникальность локации.
Сообщение отредактировал Robin-goods - Воскресенье, 02.11.2014, 15:53
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 13:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2014
Российская Федерация  pauk_200
Воскресенье, 02.11.2014, 17:07 | Сообщение # 4780
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3382
Награды: 23
Регистрация: 10.05.2013

Разработчики, можете ответить на несколько вопросов, касающихся версии 3.0:
1. Будут ли дополнены диалоги через ПДА?
2. Сюжет потерпит изменения?
3. Появится возможность настроить мод под себя, т.е. выставить количество мутантов или чувство голода приемлемое для игрока?
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 17:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2013
Российская Федерация  Cartoteka
Воскресенье, 02.11.2014, 19:01 | Сообщение # 4781
Статус:
Новичок:
Сообщений: 334
Награды: 7
Регистрация: 11.02.2013

Ну.. Раз уж пошла такая свистопляска с уровнем 12, то хочу добавить и от себя (да простит меня сущность Ap-pro за то, что я сейчас напишу).

- Локация имеет рядом с собой пруд-охладитель, который затем идёт к ЧАЭС. Было бы неплохо его увидеть smile
- Призраки... Очередной Выжигатель, который надо отключить для того, чтобы проехать дальше.
- Строения... Кто-то писал, что строений нет, однако на карте, если приглядеться, строения, всё же, имеются. Я считаю, что туда стоит добавить село "Копачи" (ибо географически это совпадает с реальной Зоной отчуждения), а также пару-тройку построек, где и находится "рычаг" для отключения Выжигателя.
- Машины, как без них? Чтобы прямо посреди дороги стояли.
- Военная техника. Думаю, что можно представить, будто военные сразу после отключения Выжигателя двинули по уровню 12, но потерпели фиаско. У самой же станции мы можем найти маленькую группу, которая всё же смогла дойти.
- корабли и катеры. Быть может они принадлежали браконьерам (а браконьеры и в реальной ЧЗО есть), которым не повезло оказаться в Зоне на момент "второго взрыва". Модели катеров можно взять из ЗП с Затона или со старого Янтаря.
- Честно говоря, хотелось бы увидеть какую-нибудь архианомалию... Но это уж слишком, я сам знаю smile
- Также... На локации можно заметить высокий уровень радиации... Быть может, стоит добавить мусорные кучи со старой или новой (ТЧ) Свалки? Могильник, быть может?

Собсно, мои предложения таковы.
Сообщение отредактировал Cartoteka - Воскресенье, 02.11.2014, 19:02
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 19:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2013
Российская Федерация  Vector
Воскресенье, 02.11.2014, 19:16 | Сообщение # 4782
Level-Designer
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 752
Награды: 9
Регистрация: 04.06.2012

Цитата Cartoteka ()
Локация имеет адом с собой пруд-охладитель, который затем идёт к ЧАЭС. Было бы неплохо его увидеть smile

Это канал, который выходит к реке. Позже покажем его со всем уровнем.
Цитата Cartoteka ()
- Призраки... Очередной Выжигатель, который надо отключить для того, чтобы проехать дальше.

На уровне 12 нету выжигателя, просто скопление фантомов. А еще есть мертвая зона.
Цитата Cartoteka ()
- Строения... Кто-то писал, что строений нет, однако на карте, если приглядеться, строения, всё же, имеются. Я считаю, что туда стоит добавить село "Копачи" (ибо географически это совпадает с реальной Зоной отчуждения), а также пару-тройку построек, где и находится "рычаг" для отключения Выжигателя.
- Машины, как без них? Чтобы прямо посреди дороги стояли.
Строения есть - деревня, блокпост (что есть на арте), ну и я добавил немного мусора, чтобы уровень выглядел менее уныло. Копачи не будет, я просто повторил то, что нарисовано на арте.
Цитата Cartoteka ()
- Машины, как без них? Чтобы прямо посреди дороги стояли.
Есть.

Цитата Cartoteka ()
- корабли и катеры. Быть может они принадлежали браконьерам (а браконьеры и в реальной ЧЗО есть), которым не повезло оказаться в Зоне на момент "второго взрыва". Модели катеров можно взять из ЗП с Затона или со старого Янтаря.
- Честно говоря, хотелось бы увидеть какую-нибудь архианомалию... Но это уж слишком, я сам знаю smile
- Также... На локации можно заметить высокий уровень радиации... Быть может, стоит добавить мусорные кучи со старой или новой (ТЧ) Свалки? Могильник, быть может?

Не будет.


Капсула R1, смоделированная по концепт-арту:
Рендер (модель в открытом виде)

Сообщение отредактировал Karma - Воскресенье, 02.11.2014, 21:42
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 19:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  Cartoteka
Воскресенье, 02.11.2014, 19:16 | Сообщение # 4783
Статус:
Новичок:
Сообщений: 334
Награды: 7
Регистрация: 11.02.2013

Принято-понято... Шикарно!
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 19:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.02.2013
Перу  Robin-goods
Воскресенье, 02.11.2014, 19:45 | Сообщение # 4784
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 417
Награды: 0
Регистрация: 18.08.2014

Karma, а будет, что нибудь уникальное на этой локации? Что отличало бы ее от остальных...
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 19:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.08.2014
Российская Федерация  Vector
Воскресенье, 02.11.2014, 21:49 | Сообщение # 4785
Level-Designer
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 752
Награды: 9
Регистрация: 04.06.2012

Robin-goods, В плане геометрии её ничем не отличает. А вот в плане геймплея уже не ко мне - этим занимается hi_flyer, я только создал уровень и его дизайн в SDK.
  Злобная реклама
Воскресенье, 02.11.2014, 21:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Поиск: