Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Думаю стоит. Разнообразие в тварях в любом случае не повредит. Главное им озвучку атмосферную подобрать. И разместить хорошо. И будет отлично.
Насчёт связки локаций нужно ещё очень серьёзно подумать. И плюс попытаться Затон, Юпитер и Припять разместить с оглядкой на реальную Зону. В общем, сейчас покумекаю.
Так то всё так и задумывалось. Но главное что бы геймграф у меня не лопнул. Максимум ещё 10 локаций влезет. Нужно быть аккуратными во всём этом. До карты ещё далековато, но как раз примерно так и будет.
Угу. Не, ну аккуратно, конечно, мы никуда не торопимся... А глобальную карту нужно аккуратную сделать, это важный элемент. Между прочим, ещё важный такой момент насчёт контента и Buildовских, как бы это сказать... Ммм... примочек. Коллизию на Зов Припяти восстановили. Круглый прицел (разумеется) тоже. Эм... С оружием проблемы определённые... Ну в принципе можно ограничиться оригинальным арсеналом, а там уж умельцы доделают (ведь по оригиналу их много планировалось - http://images3.wikia.nocookie.net/__cb201....ons.png ) Кое-что, в принципе, можно взять из OGSM... Чего нет - АКМ (как бы АКС-74 с магазином на 7.62x39) - можно взять из OGSM. РПК-74. Power-cat сделал замечательный, даже с сошками. Думаю, будет не против поделиться (а может я и ошибаюсь. Личная ведь работа). Билдовская FN F2000... Ну не знаю. Прототип FN F2000, конечно, в Зоне выглядит интересно http://www.army-guide.com/rus/images/f2000_yuiy.jpg , но вот сам по себе он... Не очень. H&K MP5 в Сталкере всегда был чем-то страшным (в этих иконках это вообще H&K 53). В общем, чёрт с ним. Было бы хорошо, конечно, H&K 53, но... Взять негде. ПКМ, к счастью, есть и в Зове Припяти (разве что прицеливание нужно нормальное взять. Но это опять же в OGSM есть. Да и много где). FN P90... Был где-то. Даже с двумя анимациями. S.M.R.T.E.R. вон использует. ВСК-94... Без понятия, где взять. Только рипнутый из Метро 2033 и перекрашенный в нормальный чёрный цвет... Но там он правозатворный (что очень хорошо, только для Билдов плохо). ГШ-18 - можно взять из OGSM. АПС - OGSM.
Ну и плюс самое сложное... У нас же герой будет Стрелок, так?
Не знаю. А. Куда её разместить и Б. Как применить? Хотя по сути второе вытекает из первого, но... Она вообще GSCсовской разработки?
Добавлено (11.07.2012, 18:07) --------------------------------------------- И кстати, так какие версии Тёмной Долины и Припяти (центральной) собираетесь использовать?
Это из билда ЧН арена - она сделана ПЫСами полностью. Мне нравится - тоже билдовская как не как). Я использую тёмную долину из 1935 (в этом паке она есть) а припять так то ТЧ из этого пака тоже кстати. Коллизию я ещё в первый день добавил и так же круглый прицел из кут эксрей мода
Добавлено (11.07.2012, 18:11) --------------------------------------------- прошу поправку не 1935, там она не доделанная, а из 2205 вроде бы она
А чем она лучше, нежели вариант из 2205? Я с Тёмными Долинами вообще не очень понимаю ситацию. Их сколько всего видов, три? 1935, 2205, и... ? И какая лучше?
Quote (sasmeleuz)
прошу поправку не 1935, там она не доделанная, а из 2205 вроде бы она
Извиняюсь, не понял.
Добавлено (11.07.2012, 18:18) --------------------------------------------- Так главный герой у нас Стрелок будет? Так?
Сообщение отредактировал ClearVall - Среда, 11.07.2012, 18:17
В таком случае есть одна вещь... Ну иконка в инвентаре (фото), КПК и диалогах это понятно. А как быть с бронёй? В Зов Припяти ведь отдельные шлемы. Что, сделать только один вид моделей от 3-его лица, дефолтные (из Билдов)? Или же продумать и сделать два вида моделей - скажем, Стрелок в Заре, и Стрелок в Заре и противогазе ПБФ (сталкерском)?
Добавлено (11.07.2012, 18:39) --------------------------------------------- Насчёт костюмов - можно попросить 3 д моделлеров сделать всё. У меня на зп в шлеме сталкеры из билдов. И пока ещё с локациями не всё доконченно)
Добавлено (11.07.2012, 18:43) --------------------------------------------- LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL, Карлик бегает так комично что можно целый фото репортаж снимать, что бы поверили сейчас будет скрин
Ну ты прямо энерджайзер!!! Работаешь как самолет!Может откроешь уже свою тему,и все переедут в нее.Или ты делаешь сою версию пака с полным заселением и фриплеем? А где карлик должен обитать?Я про него и не слышал..
Сообщение отредактировал Cheff - Среда, 11.07.2012, 18:59
Карлик бегает так комично что можно целый фото репортаж снимать
Ну да, спорт. забег. Это нормально. Карлик на то и Карлик.
Quote (sasmeleuz)
Насчёт костюмов - можно попросить 3 д моделлеров сделать всё. У меня на зп в шлеме сталкеры из билдов.
И тут главная вещь. Что насчёт иконки в инвентаре? Я не понимаю, зачем GSC убили такую красоту, как иконка персонажа. http://i476.photobucket.com/albums/rr127/Ultradad2008/menu.jpg Зачем-то тупо взяли и сделали новый слот для иконки брони. Мда. Хоть шлемы добавили... и то хорошо.
Вообще, самый идеал был бы такой - у нас в инвентаре есть иконка Стрелка в полный рост. Надеваем Зарю - иконка меняется на Стрелка в Заре. А надеваем противогаз ПБФ - и иконка меняется на Стрелка в Заре и противогазе. Но, как ни жаль, навряд ли такое осуществимо.
Ух, какая активность.. sasmeleuz, все бы хорошо, но половина перечисленных тобой билдовых локаций слишком недоработаны для добавления, те же Болота выглядят убого - потому и взяли в пак Болота ЧН, а не стали мучать Болота 1935. Здесь все равно отбор потребуется, потому что переход между допиленной билдовой локацией и взятой из билда как есть может вызвать у неподготовленного игрока обратный эффект, нежели "вау".
Я бы предложил сконцентрировать силы на заселении тех билдовых локаций, что есть в паке, и плюс тех, что можно взять со стороны (или можно склеить самому - например ЧАЭС). Мы продолжаем работу над паком, над локациями, скоро будет "пополнение" в рядах, думаю, многим понравится и порадует эта локация. И ее так же точно можно будет добавить. Раз уж вы преследуете цель создать на ЗП целиком и полностью билдовую Зону.
Добавлено (11.07.2012, 19:07) --------------------------------------------- ClearVall, согласен, тоже ни разу не обрадовался, когда увидел в ЧН и ЗП отсутствие "куклы" персонажа.
Добавлено (11.07.2012, 19:10) --------------------------------------------- Насчет карты - слишком она линейная, надо переигрывать расположение локаций, их количество, а также связующие переходы. Иначе снова вернемся к ТЧ-варианту "с юга на север и не дергайся". С достаточно большим количеством разнообразных и интересных локаций можно сделать отличную большую Зону "вкруговую", с Центром, Окраиной, Буфером (территория между центром и окраиной, тут как раз обитают опытные сталкеры и находятся всякие бары, базы кланов и т.д.) и Периметром (оцепление военных, лагеря военных сталкеров, НИИ ученых и т.д.).
ClearVall, согласен, тоже ни разу не обрадовался, когда увидел в ЧН и ЗП отсутствие "куклы" персонажа.
Это единственное, с чем ты согласен? Да ты издеваешься.
Quote (Skyff)
Мы продолжаем работу над паком, над локациями, скоро будет "пополнение" в рядах, думаю, многим понравится и порадует эта локация. И ее так же точно можно будет добавить. Раз уж вы преследуете цель создать на ЗП целиком и полностью билдовую Зону.
И что же это за локация, если не секрет? Некая, хм, Дорога от одной части города к другой? Вроде была похожая.
Quote (Skyff)
С достаточно большим количеством разнообразных и интересных локаций можно сделать отличную большую Зону "вкруговую", с Центром, Окраиной, Буфером (территория между центром и окраиной, тут как раз обитают опытные сталкеры и находятся всякие бары, базы кланов и т.д.) и Периметром (оцепление военных, лагеря военных сталкеров, НИИ ученых и т.д.).
Ну тут боюсь мы отойдём от канона и надобавляем отсебятины. Но вот что касается оригинальных локаций от GSC... То их действительно можно интересно расположить, по-новому, с постоянно висящей перед глазами картой реальной Зоны Отчуждения.