Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Skyff, я взял новый геймграф(section4.bin) и добавил оттуда ваши локации из билда, т.к. они лучше проработаны и свои. И совместил. Пока на всех локациях бегает с десяток мутантов которые респавнятся и сталкеров. завтра закончу доавлени локаций. и перейду к их техническому спавну для каждой локации свой спавн. думаю до завтра все локации будут в пригодном виде. спавнить буду хорошо. почти настроил сдк и остальные проги. сейчас вынужден уйти. завтра продолжу.
Добавлено (09.07.2012, 19:31) --------------------------------------------- и завтра ещё тайну расскажу. пока не могу)
Добавлено (10.07.2012, 09:15) --------------------------------------------- Жаль, конечно, но когда я делал до этого у меня на всех локациях полный а-лайф был. Эх, какой же я дурак, что тогда всё удалил. Ведь было всё что нужно - сюжет, квесты, спавн аномалий, итемов, физик пропов, смарты, волкеры и так далее...ЭХ... Но что же, ничего не поделаешь
Добавлено (10.07.2012, 14:25) --------------------------------------------- Вопрос: Могу подключить локацию Припять из 15** билда или ТЧ. Вопрос в том: Локация из 15** почти такая же как и финальная, но с багами. Можно провалиться вниз и нет многих пропов и тому подобного, да и подогнать освещение будет легче в финальной версии. Я склоняюсь к версии из ТЧ. Вы как? Просто можно обделать ТЧшную припять в сдк.
Добавлено (10.07.2012, 14:29) --------------------------------------------- Локации на данный момент: Кордон Свалка Тёмная лощина Агропром Тёмная долина Бар-Росток Мёртвый город Милитари Болота Радар ЧАЭС Генераторы Янтарь Завод Росток и все подземелья прямо на локации аутдур.
Припять из 1580 мне нравилась исключительно из-за бродвея.А в оригинале там поперек всего дома стоят,да плюс к тому непонятный подземный переход.Если сделать улицу как в билде в тч-шную было б хорошо мне кажется(с разметкой,без завалов и мусора).
Добавлено (11.07.2012, 09:16) --------------------------------------------- Вообщем нужны два спавнера: 1. Для работы в СДК. Что бы мог декомпилировать локацию в сдк и заселить сложным спавном. Если что то не умеет я могу попмочь, но желательно с опытом СДК-спавнера. и Скомпилировать на ультра качестве. 2. Спавнер прямо из игры. Только не такой, который пользуется прогой для снятия координат от кого то там. А желательно, имеющий специальные скрипт-функции или программы. Если есть такие то прошу помощи, а то одному муторно. Кстати все локации билдов подключены кроме припяти и милрада
Добавлено (11.07.2012, 11:17) --------------------------------------------- Всё! Хватит с тестами я начинаю делать смарты на кордоне работоспособные
Добавлено (11.07.2012, 13:08) --------------------------------------------- Добавил на кордон симуляцию: Если сталкер стоит в определённой точке, то начинается зачистка военными деревни. Непись мёртв - все вояки бегут на свои сквады и каверы. http://img-fotki.yandex.ru/get/6314/94646911.2/0_1b98cd_a885ebd8_orig
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Среда, 11.07.2012, 09:17
Ожидание к завершению этого пака: 150-200 квестов, рандомные Сделано: 1 тестовый квест, рандомные начинаю делать Ожидание: Все билдовские локации Реальность: Все билдовские локации Ожидание: Погода 1935,1472 Реальность: Погода 1935, 1472 Ожидание: Скриптовая сис-ма Реальность: Полным ходом иду к ожиданию Ожидание: 100% работоспособность Реальность: 100% рабоспособность Ожидание: 100-200 НПС (100 из них квестовые) Реальность 10-20 человек на всех локациях, ни один не квестовый. Ожидание: Модели билда Реальность: Модели билда Ожидание: Полноценный спавн на всех локациях Реальность: Полноценный спавн на кордоне. Ожидание: Движковые правки Реальность: Маленько правок движка Итого: Работаю над всем этим 4-5 дней. Пока только локации добавлены и физик_ пропы на них. спавн сталков и монстров на многих из них. Скрипты, погода. Готовые секции для полноценного спавна и квестов. Самое главное: прямые руки, время для работы, модмейкерский опыт: 4 года, большое кол-во знаний в этом направлении.
sasmeleuz, ты тут всё сокрушался, что поудалял многое... Но ведь с другой стороны в твоих старых наработках могло быть полно недостатков, и ты бы их благополучно перенёс сюда. А в данном случае ты всё делаешь фактически с чистого листа, плюс используя накопленные знания. На мой взгляд, это самый лучший вариант. Кстати, что насчёт Ambientа - как музыкального, так и звукового, локационного?
ClearVall, знаете... может вы и правы. надеюсь так и есть. Но знаете - когда у вас на локации полный алайф - все бегают туда сюда, сквады воюют между собой. есть квестовые персы и самое главное аномальные зоны, тайников кучи и так далее. но надеюсь это и вправду лучше. сейчас почти обустроил деревню новичков. потом блокпост. думаю так: на каждую локацию мне потребуется 1-3 дня. http://img-fotki.yandex.ru/get/6114/94646911.2/0_1b98d0_b9e38737_orig http://img-fotki.yandex.ru/get/5705/94646911.2/0_1b98d2_fa44d65e_orig так то они стоят, но тут после волны мутантов посидеть решили)
Добавлено (11.07.2012, 16:23) --------------------------------------------- с амбиентов всё отлично. на днях сниму wip про готовый кордон
все бегают туда сюда, сквады воюют между собой, тайников кучи и так далее.
Разве же это хорошо? У нас ведь Зона. Людей должно быть по минимуму. Тайников - и того меньше. Да и война эта дурацкая... Рейды долговские (где нужно в Зоне) да патрули военные - вот, собственно, всё, что нужно для качественного а-лайфа. Ну и разумеется сталкеры, ходящие по аномалиям в поисках артефактов. Парочку мародёров по кустикам... И нормально.
ClearVall, писал всё по диздокам - бандиты с новичками воевали, долг со свободой и так далее. всё было в приделах логики. стараюсь спавнить в пределах ТЧ.
Добавлено (11.07.2012, 16:38) --------------------------------------------- Всегда любил критику. Из неё выходит нужный игроку проект.
Кстати говоря. Все материалы, я так понимаю, вы будете использовать тоже Билдовские? Текстуры оружия (первоклассные), сталкерские (http://cs9218.userapi.com/u28319683/-6/y_0aeeb9e0.jpg (нужно, кстати, всем билдовским моделям стёкла противогазов сделать затемнённые. Это совершенно верный ход со стороны GSC - так выглядит намного атмосфернее), военных (те самые легендарные СКАТ-9 Булат и СКАТ-9М), наёмников тех же... Получится у нас Тот Самый Идеальный Сталкер на базе Зова Припяти... Идеально ведь...
Всегда любил критику. Из неё выходит нужный игроку проект.
Здесь дело не в игроках (ибо я, к примеру, никогда не ориентируюсь на чьё-то признание - ЛУЧШЕЕ выходит тогда, когда это что-то сделано для достижения идеала). Так что угождать никому не нужно. Другое дело - уважение к творчеству GSC, это да.
Quote (sasmeleuz)
в пределах ТЧ.
Поменьше бы... Толпы были просто страшные. Неатмосферные совершенно. Да и у самих разработчиков первоначально было в планах сделать всего человек сто, зато каждого - со своей историей. По идее, этого можно достичь.
Ммм, вопрос такой... Раз все локации Тень Чернобыля - Чистое Небо - приходят в Buildовском исполнении, оставишь ли Рыжий Лес, Лиманск, Затон, Юпитер... Припять было бы неплохо сделать объединённую (или хотя бы обе локации рядом). Получатся в итоге все локации из всей истории Сталкера...
Да, кстати меня тоже интересует мнение насчёт локаций чн и зп. Лиманск - тот же МГ Болото - Топи 1935 Рыжий лес - что то новое, но походит на даркскейп. Лесистые участки уж очень похожи. Что там ещё? Вроде все локации. Думаю сделать так - сдк не могу юзать по тех.причинам. поэтому скорей всего соединю прияпть ТЧ и Припять ЗП Тунелем, но вот проблема в ЗП тунель не очень вышел если честно. в 3120 намного атмосфернее. Особенно фейковые лучи солнца)). И в 3120 есть генераторы интересные довольно, но не доделанные. Всё таки генераторы из этого пака лучше, чем в 3120. Исходя из этого. Будет наверно ещё: Рыжий лес, Подземелья Припяти. Припять ТЧ. Думаю всё. Если есть предложения всегда рад выслушать.
Лиманск - тот же МГ Болото - Топи 1935 Рыжий лес - что то новое, но походит на даркскейп. Лесистые участки уж очень похожи.
На мой взгляд, лучшим будет их все совместить. Тёмная Лощина - путь от Тёмной Долины до Кордона (и наоборот). Болота - слева от Кордона. Лиманск - слева от Рыжего Леса. А БолотА (Build 1935) - аля старые карты, то бишь связь между Мёртвым Городом и Янтарём (их тоже можно сделать два - истинный Янтарь (1935) и, к примеру, Промышленный Комплекс (релиз) - атмосферное всё же место, отлично подходит под завод.
Quote (sasmeleuz)
в ЗП тунель не очень вышел если честно. в 3120 намного атмосфернее.
Опять же можно сделать два. Туннель 3120, как и должен был в Чистом Небе, соединяет Госпиталь и ЧАЭС (дополнительный способ туда попасть), а ЗП вариант - ну да, можно и соединение Центральной Припяти и Восточной Припяти сделать...