Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
WolfVanDouser, там же конкретно ничего не указывается. тем более что не понятно с какой именно АЭС надо к генераторам идти... я там вдоль всего забора прошел и ничего не нашел
В общем малаца, харашо сделали. Кордон со Свалкой вообще шедеврально получились.
Из багов: Вылетает на р1. Жалуется на недостаток каких-то шейдеров для текстуры .../prop/prop_wires1.dds На Свалке лучики просвечивают сквозь землю в паре мест. Лайтмапы на дикой территории.
Expression : BI_NONE!=f_bones.back() Function : P_build_Shell File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PhysicsShell.cpp Line : 147 Description : wrong fixed bone
Сообщение отредактировал butcher_512 - Пятница, 15.06.2012, 22:16
Мне не нравится как расположения затона Припяти и юпитер из ЗП .Они должны находится западнее ЧАЭС это рас и два как бы за ней , в зп они так и находятся почему так губить географию зоны?
Volit, потому что так, как расположили эти локации ГСК - нам не понравилось. Потому что такое расположение нам кажется куда как достовернее относительно соблюдения хоть какой то псевдо-реальной географии ЧЗО. Если будет интересно - открой гугл-мапс, глянь, где там Припять, где ЧАЭС, где заводской комплекс "Юпитер". Да, несовершенно, но.. Тем более кому нужны локации "на севере"? А Затон - так и вовсе четко на своем месте, ниже ЧАЭС, рядом с рекой Припять (бывшее русло этой реки, теперь - Затон) Ну и ко всему прочему связка Припять ТЧ и Припять ЗП полностью отвечает реалиям расположения районов - например, переход с Припяти ЗП на Припять ТЧ - рядом с "Прометеем", там даже колесо обозрения видно, и переходим мы на север Припяти ТЧ - в аккурат к чертовому колесу.
Да и в конце концов.. Не нравится - пожалуйста, переставь локации так, как тебе кажется правильным. И делай свой мод/просто бегай по локациям и т.д.
butcher_512, отличные скрины Накрутил свою погоду к паку?)
Из багов: Вылетает на р1. Жалуется на недостаток каких-то шейдеров для текстуры .../prop/prop_wires1.dds Лайтмапы на дикой территории.
По поводу р1 - будет исправлено в следующем патче. Про лайтмапы на дикой территории знаю, но так как будет бар+дт, то не вижу смысла сейчас исправлять там лайтмапы.
Добавлено (15.06.2012, 22:30) --------------------------------------------- GasSnork, переход на генераторы находится на АЭС-2:
Пак очень хорош. Пока что не шикарен, но хорош. Планируете добавить все локации из ЧН? Отсутствие Лиманска и госпиталя немного огорчило. Но порадовала свалка из старого билда. Дальше агропрома, свалки, бара, дикой территории и янтаря выбраться не смог из-за вылетов, поэтому пока не оценил кордон, озеро Янтарь и генераторы. Кстати, по поводу расположения локаций относительно друг друга. Почему некоторые локации не на своём месте? Например болота и затон, судя по схеме переходов, находятся совсем не там, где находились в ЧН и ЗП. Это может усложнить создание глобальной карты. Которую умельцы уже сделали, правда основываясь на картах из официальных игр серии:
С нетерпением жду патча, который исправит вылеты Успехов в разработке вам
Сообщение отредактировал Ku2zoff - Суббота, 16.06.2012, 09:57
Skyff, мне вот тоже расположение Затона не понравилось. Севернее ЧАЭС он намного лучше смотрелся бы.
Quote (Skyff)
Тем более кому нужны локации "на севере"?
Ну почему же? Если взять события ТЧ, это могло быть местом отдышки после дико утомляющего похода к Генераторам. Ни сюжета, ни монстров. Просто ты и Зона. По Тарковскому, короче
Мне кажется, всё должно быть на своих местах, то есть затон должен быть севернее. А на текущее место затона можно воткнуть самопальную локацию с болотом. Тем более, что на глобальной карте там как раз есть нечто, похожее на болото.
Сообщение отредактировал Ku2zoff - Суббота, 16.06.2012, 11:32
Ku2zoff, как уже указывалось в шапке - данное расположение локаций отвечает всем необходимым требованиям сюжета "Хроник Сталкера". Плюс так нам лично кажется лучше. Какой смысл полностью следовать канонам ГСК, если их решения далеко не самые удачные?
Если так рассуждать, то и сюжеты надо делать как в Зове Припяти..
Просто примите это новшество наравне с другими, абстрагируйтесь от "а че не как у ПЫС?", исследуйте всю доступную территорию, и тогда поймете, что подобное расположение - далеко не самое худшее. Что касается уже готовых глобальных карт - это Соляночная карта, у нас некоторых локаций, которые есть в Солянке, в паке нет и вряд ли появятся. Поэтому и не подойдет такая текстура. Сделаем свою, это вопрос времени.
Что касается локаций из ЧН (Лиманск и Госпиталь) - ничего пока сказать не могу. Курочка по зернышку клюет, сами знает. И чтобы не давиться - нужно быть последовательным.
Добавлено (16.06.2012, 11:49) --------------------------------------------- Ок, обоснуйте, чем это расположение Затона хуже, чем просто "мне не понравилось" и "не так, как у других". У нас на этой территории сюжет прописан, и все получается веригуд, а расположенная на севере такая огромная и насыщенная локация, как Затон, да еще и пустынная аля "Тарковский" - бессмысленно и беспощадно с точки зрения геймплея. На данном этапе, увы, нет необходимого количества качественных локаций с возможностью создать Зону с центром и окраинами со всех сторон от центра (Припять и ЧАЭС), поэтому нужно исходить из целесообразности использования доступной площади. И если мы будем самые крупные локации, на которых можно создать отличный насыщенный геймплей, выкидывать куда то черту на рога.. Снова будет пробежка по уже осточертевшим локациям, с их же осточертевшим расположением из ТЧ. Самим не надоело?