Название мода: CoP’s Level Pack Тип мода: локационная сборка для работы модмейкеров Разработчик: HitmanNew – вся основная работа. Scarabay – работа в 3DMax. monk - неофициальные патчи. Огромная ему за эту помощь благодарность. Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2. Релиз: бета-версия (доработка не планируется).
коллектив NewLife рад представить вашему вниманию модификацию «CoP’s Level Pack» - так называемую локационную платформу для создания своих модификаций на движке X-Ray. Что представляет из себя эта самая локационная платформа? В данном случае это набор локаций, выборочно взятых из всех официально вышедших игр и аддонов (Тень Чернобыля, Чистое небо, Зов Припяти), а также неофициально слитых билдов серии S.T.A.L.K.E.R. Локации подверглись частичной переработке, были перенесены на платформу «Зов Припяти», скомпилированы на максимальных настройках и объединены в одну общую базу посредством «переходов». Расположение локаций может показаться несколько необычным, мы считаем, что подобная «карта Зоны» вкупе с системой переходов создает куда более правдоподобную и оправданную в игровом плане Зону Отчуждения – в отличие от игр серии, в данной модификации кроме перемещения «вверх-вниз» присутствует возможность двигаться «вправо-влево», а также добираться до тех или иных локаций различными маршрутами. Пусть немного, но все это вместе добавляет ощущение «открытости» пространства – благодаря как количеству и размерам локаций, так и системе расположения переходов. К сожалению, в данной версии отсутствует «заселение» территории Зоны (кроме оригинальных локаций Зова Припяти, они остались без изменений) – на добавленных локациях вы не найдете аномалий, аномальных полей, артефактов, мутантов, НПЦ, квестов, тайников и всего прочего. В первую очередь, данный пакет локаций пригодится тем, кто создает свои моды для S.T.A.L.K.E.R. – глобально-сюжетные, добавляющие новые территории, новые квесты, новые сценарии. В данном случае этап создания игровой территории может занимать львиную долю работы модмейкера – работа в 3D-пакетах, в SDK, компилирование локаций, объединение их в единое пространство. Именно этот этап можно будет пропустить, используя «CoP’s Level Pack». И перейти непосредственно к заселению, созданию фракций, квестов и многого другого. В том числе будут предоставлены исходники локаций - каждый сможет поправить что то под себя, или перевести эти локации с платформы «Зова Припяти» на, скажем, «Чистое небо» или «Тень Чернобыля». Также территорию локационной базы можно постоянно расширять, дополнять и совершенствовать благодаря совместным усилиям всех заинтересованных лиц.
Особенности:
- присутствуют все локации из Зова Припяти, некоторые локации из Чистого Неба, некоторые локации из Тени Чернобыля, некоторые локации из билдов, одна локация полностью собственного производства. - в наличии переходы между локациями, то есть локации связаны между собой, располагаются определенным образом. Благодаря этому Зона кажется более свободной в плане перемещения, сведена к минимуму концепция ТЧ-ЧН - "движение с юга на север, от Кордона до ЧАЭС", без возможности отойти вправо или влево. - пока неполный комплект минимап, отсутствует вменяемая глобальная карта. Вопрос насчет ее создания стоит ребром. - удален оригинальный сюжет ЗП, однако часть сторонних квестов (а также цикличных) оставлена. Соответственно все локации ЗП имеют заселение и алайф, также более менее заселены Кордон и Агропром. - включены кое какие мелкие скриптовые дополнения навроде "вырезания частей мутантов" камрада singapur22.
Очевидные минусы: - отсутствие заселения и алайфа, аномалий и аномальных полей, спавна артефактов, выброса на большинстве локаций. - на некоторых локациях на данный момент имеются проблемы с лайтмапами, в будущем будут выправлены.
Поэтому важно сразу понять - это не фриплейный мод, это локационная база для модмейкеров навроде аналогичного пака локаций для ТЧ от KostyaV & Co, но на ЗП.
Состав локационного пакета:
Кордон – переработанная версия локации из build 1935. Старая Свалка – переработанная версия локации из build 2205. Темная Долина – переработанная версия локации из build 2205. Озеро Янтарь – переработанная версия локации из build 1935. Генераторы – переработанная версия локации из build 1935. Северо-западная часть завода «Росток» - переработанная версия мп-локации «Завод «Росток». Агропром – переработанная версия локации из «Тени Чернобыля». Бар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Дикая Территория – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Заброшенная фабрика – оригинальная версия локации «Янтарь» из «Тени Чернобыля» (привет, LA!:)). Военные склады – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Радар – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». Припять ТЧ – оригинальная версия локации из «Тени Чернобыля». ЧАЭС 1 и 2 – оригинальные версии локаций из «Тени Чернобыля». Болота – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Рыжий лес – оригинальная версия локации из «Чистого неба». Затон – оригинал «Зова Припяти». Окрестности «Юпитера» - оригинал «Зова Припяти». Восточная Припять (Припять ЗП) – оригинал «Зова Припяти». Отдельно о подземных лабораториях: - все оригинальные «ТЧ»-версии под аналогичными ТЧ версиями локаций. - все оригинальные лаборатории Зова Припяти, но х8 – под Генераторами. - подземная лаборатория х5 – создана полностью с нуля камрадом Scarabay, лаборатория большая, располагается под Припятью. Возможно, где то по подземным лабораториям ошибся, и где то оригинальные «ТЧ» были заменены своими билдовскими аналогами. Увидите сами.
Скриншоты:
Патчи:
Patch #1 for CoP level pack -скачать Изменения: 1. Исправлен вылет на Армейских Складах 2. Исправлен вылет на Кордоне 3. Добавлены недостающие текстуры на Армейских складах
Patch #2 for CoP level pack -Скачать Изменения патча: Свалка: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Заменены неправильные шейдеры стёкол у вертолетов 3. Изменены Шейдеры у воды в подвале под ангаром 4. Исправлены косяки с геометрией Камаза на Свалке брошенной техники 5. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Темная Долина: 1. Исправлено проваливание через террейн в болоте 2. Исправлен вылет на статичном освещении 3. Поправлена аи-сетка 4. Заменены текстуры обрывов на более детализованные Кордон: 1. Исправлен вылет на статичном освещении Порядок установки: 1. CoP’s Level Pack 2. Patch #1 3. Patch #2
Ku2zoff, как уже указывалось в шапке - данное расположение локаций отвечает всем необходимым требованиям сюжета "Хроник Сталкера". Плюс так нам лично кажется лучше.
Что ж, хозяин - барин. Если это соответствует сюжету вашего мода и для разработки так удобнее, то почему бы и нет? Для тех, кто не играл в ЗП и ЧН это не важно. Для тех кто играл - они уже привыкли к распололожению локаций как в сиквеле и приквеле, можно перепутать своё положение относительно других локаций. И это можно считать отступлением от стандарта, что ли... Если возник такой спор, то можно провести опрос, чтобы выяснить общественное мнение. А то ведь народ плеваться будет. В любом случае, пряморукий мододел сможет сам переставить локации на нужные ему места и отредактировать глобальную карту.
Quote (Skyff)
Что касается локаций из ЧН (Лиманск и Госпиталь) - ничего пока сказать не могу. Курочка по зернышку клюет, сами знает. И чтобы не давиться - нужно быть последовательным.
Тоже верно, нужно отладить и причесать то, что есть, а потом уже расширять карту. Но наличие ВСЕХ локаций из всех частей игры, а также всех вырезаных локаций - это именно то, чего жаждит народ. И это минусом для пака не станет.
Quote (Skyff)
такая огромная и насыщенная локация, как Затон, да еще и пустынная аля "Тарковский" - бессмысленно и беспощадно
Согласен.
Quote (Skyff)
А если кто то будет делать свой самобытный сюжет, не упираясь рогами в сюжеты ТЧ ЧН ЗП? Тогда что?)
Тогда этот кто-то может наваять свои локации и разместить их где захочет. Или сделать самобытную игру, не имеющую отношения к серии С.Т.А.Л.К.Е.Р, на самобытном движке.
Quote (Skyff)
Если так рассуждать, то и сюжеты надо делать как в Зове Припяти...
А если рассуждать не так, то можно вообще всё с ног на голову перевернуть. Между авторской вольностью, создающей изюминку и авторской ошибкой, портящей его творение тонкая грань. З.Ы. как скоро будет второй патч? Может быть после посещения всех доступных локаций картина с расположением затона изменится?
Ku2zoff, Затон однозначно останется там, где он находится сейчас. Зачем его переносить за Припять, ЧАЭС и Генераторы - вы, увы, так и не пояснили (рассуждения насчет "авторского замысла" и "авторской ошибки", к сожалению, неубедительны - в сухом остатке все равно имеем "мне не нравится, потому что не как в ЗП, и все тут"). Если уж говорить про локацию, предназначенную для геймплея в стиле "я и Зона", без квестов, большого числа НПЦ, группировок и прочего - то в паке это Юпитер. По сути - именно он играет роль "северного буфера" на пути к Припяти.
В нашем паке вы можете попасть в Припять через - Радар (но там Выжигатель), Юпитер (но туда сложно попасть из-за Рыжего леса (по задумке там огромное количество аномалий и радиации)), ЧАЭС. На ЧАЭС можно попасть через озеро Янтарь. Но на озере Янтарь творится такое, что лучше даже не пытаться. И, между прочим, локация "Озеро Янтарь" (Янтарь олд) - является своеобразным буфером между Затоном и ЧАЭС.
Затон же, в свою очередь - более "северная" и приближенная к центру Зоны локация, на уровне Военных Складов (которые крайне небезопасны благодаря приближенности к Радару и Припяти), и тусуются там далеко не новички с Кордона. Южнее Затона - Темная Долина. Рассадник отребья, мародеров, диггеров и прочих любителей поживиться за счет тех, кто движется со Свалки или Болот на Затон, в поисках более дорогих артефактов.
Расположение Болот же не как в ЧН, а по другую сторону от Кордона - в принципе, не обосновано геймплейно. Потому что Болота равнозначно хорошо располагаются как справа, так и слева от Кордона. Но Болота ЧН слева - это было и в ЧН, и во множестве других модов. У нас нет Даркскейпа, поэтому Болота были помещены справа. К этому добавляется определенный бонус - Болота своей северной границей соприкасаются с Темной долиной, поэтому наличие мародеров на севере Болот - вполне закономерно.
Дело просто в том, что мы еще не выкладывали концепты по заселению, фракциям, их расположению, составу, по расположению аномальных полей, и многому другому. После изучения данных материалов, полагаю, у большинства, так сказать, "встанет" в голове общая картина Зоны, которую мы предлагаем. И даже злополучный Затон с его расположением будет для возмущенных "на своем месте".
Причины всего этого просты и незатейливы: 1. Мы считаем это обоснованным в плане геймплея, это интересно и реиграбельно. 2. Всегда хочется видеть что то новое, немного необычное относительно того, что видели ранее. Мы же не просто взяли локации, перетасовали, раскидали расположение куда придется и решили - "быть посему".)
Если вы привыкли к тому, как расположены локации в ТЧ, ЧН, ЗП, Народной солянке или еще где то, и не желаете видеть ничего другого - что ж, это полностью ваше право. Но каждого можно заинтересовать чем то новым, если это новое предлагает интересные вещи.
Quote (Ku2zoff)
А если рассуждать не так, то можно вообще всё с ног на голову перевернуть.
"С ног на голову" - слишком громко сказано, не надо все настолько гиперболизировать. Но если вы боитесь даже малейших покачиваний - о каких переворотах может идти речь?) В таком случае просто пройти мимо - лучшее решение. Или взять материал, применить его по своему и наслаждаться результатом.
Для тех, кто не играл в ЗП и ЧН это не важно. Для тех кто играл - они уже привыкли к распололожению локаций как в сиквеле и приквеле, можно перепутать своё положение относительно других локаций.
Я играл и в ЧН, и в ЗП. Хитман и Скарабай тоже играли и в то, и в другое. Не путаем же.) Вообще, применять такие обобщения я бы на вашем месте поостерегся. Сказать за себя - одно. Сказать за всех - совсем другое. А то по вашим словам выходит, что большинство игроков в Сталкер - идиоты, неспособные воспринимать ничего кроме уже увиденного в оригинальных играх от ГСК. Тем более что большинство любителей модификаций, я думаю, видели НарСоль. Вот где, мазафака, действительно можно запутаться, заблудиться и ващее.
Сообщение отредактировал Skyff - Суббота, 16.06.2012, 17:26
А то по вашим словам выходит, что большинство игроков в Сталкер - идиоты, неспособные воспринимать ничего кроме уже увиденного в оригинальных играх от ГСК.
Я не имел в виду, что игроки идиоты, я имел в виду что им придётся привыкнуть к тому, что затон не рядом с юпитером.
ИМХО, но я бы не стал их добавлять, потому что Лиманск это всеже выдуманный город и не подходит под концепцию ЧЗО O_o . Госпиталь тоже вызывает у меня вопрос - нужна ли она (все ж коридорная локация как-никак ). По-моему, Затон как раз сидит где надо, болота кстати тоже, по идее , должны быть справа, потому что справа по карте ТЧ протекает река Припять. А вообще сделать бы как тут
я бы не стал их добавлять, потому что Лиманск это всеже выдуманный город и не подходит под концепцию ЧЗО O_o . Госпиталь тоже вызывает у меня вопрос - нужна ли она (все ж коридорная локация как-никак ).
В СТАЛКЕРЕ половина игры на выдуманной местности происходит (Это в общем смысле, есть настоящие объекты на выдуманных локациях). А всякие лаборатории и подземки разве не коридорные локации?
Quote (YaSoN)
А вообще сделать бы как тут
И игра скатится в УГ. Во-первых, огроменные пространства, ничем не занятые. Бегать от объекта до объекта по полчаса. Во-вторых полной достоверности никак не добиться. И в третьих, это никому не надо.
Quote (YaSoN)
По-моему, Затон как раз сидит где надо
Если смотреть настоящую карту - село Копачи находится к юго-востоку от ЧАЭС, то есть примерно там, где в концепте переходов обозначен затон, значит, там должен находиться завод "Юпитер" с прилегающей территорией. Я пришёл к мнению, что расположение локаций относительно друг-друга не столь существенно. Важно их правильно подогнать к друг другу, чтобы переходы не выглядели нелепо.
Не согласен, т.к. раз сказано, что в игре Чернобыль, пусть он выглядит как реальный
Quote (Ku2zoff)
Во-первых, огроменные пространства, ничем не занятые.
А какие должны быть локации - как в ТЧ. Я, лично, наоборот, ЗА огромные пространства + обязательно все должно быть занятым? Можно вообще оставить только центр Зоны и прилегающих к ней территорий (как в ЗП)
Quote (Ku2zoff)
Бегать от объекта до объекта по полчаса.
Для этого и ввести транспорт (где как раз и найдется ему применение, не как в оригинальных локациях за 10 минут можно пешком от края до края пройти без транспорта )
Quote (Ku2zoff)
Во-вторых полной достоверности никак не добиться.
Полной и не требую, но хоть отдаленно напоминала (именно реальную ЧЗО)
Quote (Ku2zoff)
И в третьих, это никому не надо.
Как другим не знаю, но мне надо
Quote (Ku2zoff)
Если смотреть настоящую карту - село Копачи находится к юго-востоку от ЧАЭС, то есть примерно там, где в концепте переходов обозначен затон, значит, там должен находиться завод "Юпитер" с прилегающей территорией.
Дык, я и говорю составить из таких кусочков реальную ЧЗО (таких кусочков точно хватит для центра зоны )
Сообщение отредактировал YaSoN - Вторник, 19.06.2012, 19:22
Полной и не требую, но хоть отдаленно напоминала (именно реальную ЧЗО)
Quote (YaSoN)
Не согласен, т.к. раз сказано, что в игре Чернобыль, пусть он выглядит как реальный
Ты уж определись, что хочешь Соответствие реальности или отдалённую похожесть. Если игру усиленно копировать с реальности, она превратится в УГ. К счастью, к игровому миру это относится в меньшей степени, нежели чем к геймплею.
Я хотел бы соответствие реальности, но полностью достоверную ЧЗО сделать наверно невозможно + никто не возмется, поэтому приходится выбирать отдалённую похожесть.
Сообщение отредактировал YaSoN - Вторник, 19.06.2012, 20:09
Это очень кропотливая работа. Надо же всё измерить, сфотографировать, детальные чертежи и планы сделать. Да и масштаб соблюсти надо. В пределах какого-то одного здания или даже городского двора - вполне реально, например для 3х-4х человек. Но в пределах ЧЗО - нужна огромная и слаженная команда.
Это очень кропотливая работа. Надо же всё измерить, сфотографировать, детальные чертежи и планы сделать. Да и масштаб соблюсти надо. В пределах какого-то одного здания или даже городского двора - вполне реально, например для 3х-4х человек. Но в пределах ЧЗО - нужна огромная и слаженная команда.
Понимаю, но много объектов уже сделано. Например: Рыжий лес, Копачи, завод "Юпитер", Янов, почти вся Припять, часть ЧАЭС (да вообще можно многое взять из ЗП ). Просто в ЧЗО много всяких деревень и КПП + здесь еще Чернобыль-2.