Случайная подборка модов
We Are Not Alone
4.0
AVS "Закон Меченого" 2 части
3.4
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
Парадокс: Начало
3.6
OGSE 0.6.9.2
4.1
Вариант Омега 2
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 17.06.2017, 22:38 | Сообщение # 6901
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Sherlok13, Пробуйте так:

Цитата Sherlok13 ()
А почему так? По идее это 3й слот

Нет в ТЧ это второй, почему так спросите разработчиков.
Цитата Sherlok13 ()
Нужно трогать вообще?

Нет, эти строки отвечают за изменение износа оружия выпавшего у НПС.

ПС: Вы ведь понимаете, что данная правка касается только одного конкретного НПС, для того чтобы можно было спокойно вносить в исключения других НПС, скрипт придется существенно переделать под свои нужды.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 17.06.2017, 22:42
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 22:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Sherlok13
Суббота, 17.06.2017, 23:33 | Сообщение # 6902
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

denis2000, уже что-то есть!) Игра вылетела


Цитата denis2000 ()
Вы ведь понимаете, что данная правка касается только одного конкретного НПС, для того чтобы можно было спокойно вносить в исключения других НПС,

Ну мне главное принцип понять как рабочий скрипт будет строиться, тогда я на его основе я для других буду пробовать делать скрипт, уже понятно одно, что нужного мне НПС надо будет прописывать в "game_story_ids.ltx"
Сообщение отредактировал Sherlok13 - Суббота, 17.06.2017, 23:39
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 23:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Российская Федерация  Overfirst
Суббота, 17.06.2017, 23:38 | Сообщение # 6903
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Sherlok13, нечему тут радоваться. Синтаксическая ошибка в указанном скрипте.
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 23:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  Sherlok13
Суббота, 17.06.2017, 23:59 | Сообщение # 6904
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

BoBaH_671, всё получилось на самом деле! Я вместо "6"поставил "006" сейчас, и всё готово, с Волка не падает оружие при убийстве smile
Собственно, мне менять 006 на требуемого НПС, то есть если я захочу чтобы с моего непися, на кордоне например, не выпала пушка при убийстве, там цифры будут 093. И вписывать ниже тоже самое, с другими цифрами только, для других НПС, надеюсь я верно понял

Только теперь другой вопрос возникает, как в game_story_ids.ltx своего НПС прописать?

Сообщение отредактировал Sherlok13 - Воскресенье, 18.06.2017, 00:01
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 23:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Беларусь  TomlnFerno
Воскресенье, 18.06.2017, 09:11 | Сообщение # 6905
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

Sherlok13, Для меня самый простой способ - это через СДК.
Цитата Sherlok13 ()
То есть это название куда-то ещё отсылается, ведь в character_desc_escape он просто esc_wolf

Оно никуда не отсылается. Это произвольное название.
Сообщение отредактировал TomlnFerno - Воскресенье, 18.06.2017, 10:00
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 09:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Российская Федерация  RoboCat
Воскресенье, 18.06.2017, 10:42 | Сообщение # 6906
Статус:
Новичок:
Сообщений: 300
Награды: 9
Регистрация: 07.01.2017

Какие пропорции надо соблюдать в Сталкере для создание локаций ?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 10:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.01.2017
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 18.06.2017, 10:47 | Сообщение # 6907
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Sherlok13, Параметр story_id выставляется при спавне НПС, например для волка в all.spawn-е:

Тоесть действительно 6, но для указания объекта для установки метки требуется строковое значение и для установления соотвествия цифрового и строкового значений используется файл game_story_ids.ltx:

Теперь при указании Escape_novice_lager_volk в tasks_escape.xml проблемм не будет:



Цитата RoboCat ()
Какие пропорции надо соблюдать в Сталкере для создание локаций ?

1:1
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 18.06.2017, 10:48
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 10:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Sherlok13
Воскресенье, 18.06.2017, 12:48 | Сообщение # 6908
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

Цитата TomlnFerno ()
Для меня самый простой способ - это через СДК.

Грустно, ведь в СДК я нолик, а изучать его ради спавна пары НПС, не хочется(

Цитата denis2000 ()
Параметр story_id выставляется при спавне НПС, например для волка в all.spawn-е:

А если я спавню через скрипт НПС, можно в самом скрипте задать id персонажа? То есть задать id не прибегая к СДК и алл.спавну?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 12:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Беларусь  TomlnFerno
Воскресенье, 18.06.2017, 13:03 | Сообщение # 6909
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

Sherlok13, Так и не обязательно, есть и другие способы без его использования ) Просто я все делаю через СДК и для меня это гораздо удобнее)
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 13:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 18.06.2017, 16:15 | Сообщение # 6910
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата Sherlok13 ()
А если я спавню через скрипт НПС, можно в самом скрипте задать id персонажа? То есть задать id не прибегая к СДК и алл.спавну?

ID персонажа динамически присваивается движком при спавне.
А зачем вам id персонажа? Как вы его планируете использовать?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  TIGER_VLAD
Воскресенье, 18.06.2017, 18:14 | Сообщение # 6911
Оставшийся умирать
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 158
Награды: 14
Регистрация: 17.07.2014

Всем привет. Интересует как заспавнить статический объект( чтобы объект нельзя было сдвинуть) через скрипт в ТЧ?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 18:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2014
Российская Федерация  Jeka81
Воскресенье, 18.06.2017, 19:01 | Сообщение # 6912
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

Можно ли в логике рестриктора (Зов Припяти) on_info = ... проверить наличие одного из двух инфопоршней? Т.е. при наличии либо <info_1> либо <info_2> происходит переключение на другую секцию.
Вот так будет правильно:?
on_info = {+info_1} {+info_2} walker@wait
Или, может, запятую еще надо? Или как?
Спасибо за ранее!
Сообщение отредактировал Jeka81 - Воскресенье, 18.06.2017, 19:06
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 19:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 18.06.2017, 19:22 | Сообщение # 6913
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата Jeka81 ()
проверить наличие одного из двух инфопоршней?

Если такая задача, то делается так:

on_info = {+info_1} walker@wait
on_info2 = {+info_2} walker@wait

Тогда при выдаче либо info_1 либо info_2 произойдёт переключение на секцию walker@wait
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 18.06.2017, 19:24
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 19:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 18.06.2017, 19:24 | Сообщение # 6914
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Jeka81, вот так:
Код
on_info = {+info_1} walker@wait
on_info2 = {+info_2} walker@wait

Или так:
Код
on_info = {=check_info_1_or_2} walker@wait

Тогда в xr_conditions.script:
Код
function check_info_1_or_2()
    return has_alife_info("info_1") or has_alife_info("info_2")
end
Этот вариант удобен, конечно, для множества условий. В твоем случае пойдёт первый.
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 19:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  Sander
Воскресенье, 18.06.2017, 21:09 | Сообщение # 6915
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 764
Награды: 6
Регистрация: 18.09.2012

вылет на новой локации при запуске на r2:
Код
Expression    : R
Function      : CResourceManager::_CreatePS
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line          : 273
Description   : c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl v.1.0.0.4\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 21:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.09.2012
Поиск: