Случайная подборка модов
Зачистка
4.0
Хроники Кайдана
3.6
We Are Not Alone
4.0
Doomed to Eternal Torment
3.9
Закон Дегтярева
3.5
MDRK mod 1.0
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 17.06.2017, 22:38 | Сообщение # 6901
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Sherlok13, Пробуйте так:

Цитата Sherlok13 ()
А почему так? По идее это 3й слот

Нет в ТЧ это второй, почему так спросите разработчиков.
Цитата Sherlok13 ()
Нужно трогать вообще?

Нет, эти строки отвечают за изменение износа оружия выпавшего у НПС.

ПС: Вы ведь понимаете, что данная правка касается только одного конкретного НПС, для того чтобы можно было спокойно вносить в исключения других НПС, скрипт придется существенно переделать под свои нужды.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 17.06.2017, 22:42
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 22:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Sherlok13
Суббота, 17.06.2017, 23:33 | Сообщение # 6902
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

denis2000, уже что-то есть!) Игра вылетела


Цитата denis2000 ()
Вы ведь понимаете, что данная правка касается только одного конкретного НПС, для того чтобы можно было спокойно вносить в исключения других НПС,

Ну мне главное принцип понять как рабочий скрипт будет строиться, тогда я на его основе я для других буду пробовать делать скрипт, уже понятно одно, что нужного мне НПС надо будет прописывать в "game_story_ids.ltx"
Сообщение отредактировал Sherlok13 - Суббота, 17.06.2017, 23:39
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 23:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Российская Федерация  Overfirst
Суббота, 17.06.2017, 23:38 | Сообщение # 6903
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Sherlok13, нечему тут радоваться. Синтаксическая ошибка в указанном скрипте.
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 23:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  Sherlok13
Суббота, 17.06.2017, 23:59 | Сообщение # 6904
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

BoBaH_671, всё получилось на самом деле! Я вместо "6"поставил "006" сейчас, и всё готово, с Волка не падает оружие при убийстве smile
Собственно, мне менять 006 на требуемого НПС, то есть если я захочу чтобы с моего непися, на кордоне например, не выпала пушка при убийстве, там цифры будут 093. И вписывать ниже тоже самое, с другими цифрами только, для других НПС, надеюсь я верно понял

Только теперь другой вопрос возникает, как в game_story_ids.ltx своего НПС прописать?

Сообщение отредактировал Sherlok13 - Воскресенье, 18.06.2017, 00:01
  Злобная реклама
Суббота, 17.06.2017, 23:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Беларусь  TomlnFerno
Воскресенье, 18.06.2017, 09:11 | Сообщение # 6905
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

Sherlok13, Для меня самый простой способ - это через СДК.
Цитата Sherlok13 ()
То есть это название куда-то ещё отсылается, ведь в character_desc_escape он просто esc_wolf

Оно никуда не отсылается. Это произвольное название.
Сообщение отредактировал TomlnFerno - Воскресенье, 18.06.2017, 10:00
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 09:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Российская Федерация  RoboCat
Воскресенье, 18.06.2017, 10:42 | Сообщение # 6906
Статус:
Новичок:
Сообщений: 300
Награды: 9
Регистрация: 07.01.2017

Какие пропорции надо соблюдать в Сталкере для создание локаций ?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 10:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.01.2017
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 18.06.2017, 10:47 | Сообщение # 6907
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Sherlok13, Параметр story_id выставляется при спавне НПС, например для волка в all.spawn-е:

Тоесть действительно 6, но для указания объекта для установки метки требуется строковое значение и для установления соотвествия цифрового и строкового значений используется файл game_story_ids.ltx:

Теперь при указании Escape_novice_lager_volk в tasks_escape.xml проблемм не будет:



Цитата RoboCat ()
Какие пропорции надо соблюдать в Сталкере для создание локаций ?

1:1
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 18.06.2017, 10:48
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 10:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Sherlok13
Воскресенье, 18.06.2017, 12:48 | Сообщение # 6908
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

Цитата TomlnFerno ()
Для меня самый простой способ - это через СДК.

Грустно, ведь в СДК я нолик, а изучать его ради спавна пары НПС, не хочется(

Цитата denis2000 ()
Параметр story_id выставляется при спавне НПС, например для волка в all.spawn-е:

А если я спавню через скрипт НПС, можно в самом скрипте задать id персонажа? То есть задать id не прибегая к СДК и алл.спавну?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 12:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Беларусь  TomlnFerno
Воскресенье, 18.06.2017, 13:03 | Сообщение # 6909
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

Sherlok13, Так и не обязательно, есть и другие способы без его использования ) Просто я все делаю через СДК и для меня это гораздо удобнее)
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 13:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 18.06.2017, 16:15 | Сообщение # 6910
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата Sherlok13 ()
А если я спавню через скрипт НПС, можно в самом скрипте задать id персонажа? То есть задать id не прибегая к СДК и алл.спавну?

ID персонажа динамически присваивается движком при спавне.
А зачем вам id персонажа? Как вы его планируете использовать?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  TIGER_VLAD
Воскресенье, 18.06.2017, 18:14 | Сообщение # 6911
Оставшийся умирать
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 158
Награды: 14
Регистрация: 17.07.2014

Всем привет. Интересует как заспавнить статический объект( чтобы объект нельзя было сдвинуть) через скрипт в ТЧ?
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 18:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2014
Российская Федерация  Jeka81
Воскресенье, 18.06.2017, 19:01 | Сообщение # 6912
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 6
Регистрация: 02.01.2014

Можно ли в логике рестриктора (Зов Припяти) on_info = ... проверить наличие одного из двух инфопоршней? Т.е. при наличии либо <info_1> либо <info_2> происходит переключение на другую секцию.
Вот так будет правильно:?
on_info = {+info_1} {+info_2} walker@wait
Или, может, запятую еще надо? Или как?
Спасибо за ранее!
Сообщение отредактировал Jeka81 - Воскресенье, 18.06.2017, 19:06
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 19:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.01.2014
Российская Федерация  makdm
Воскресенье, 18.06.2017, 19:22 | Сообщение # 6913
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата Jeka81 ()
проверить наличие одного из двух инфопоршней?

Если такая задача, то делается так:

on_info = {+info_1} walker@wait
on_info2 = {+info_2} walker@wait

Тогда при выдаче либо info_1 либо info_2 произойдёт переключение на секцию walker@wait
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 18.06.2017, 19:24
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 19:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 18.06.2017, 19:24 | Сообщение # 6914
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Jeka81, вот так:
Код
on_info = {+info_1} walker@wait
on_info2 = {+info_2} walker@wait

Или так:
Код
on_info = {=check_info_1_or_2} walker@wait

Тогда в xr_conditions.script:
Код
function check_info_1_or_2()
    return has_alife_info("info_1") or has_alife_info("info_2")
end
Этот вариант удобен, конечно, для множества условий. В твоем случае пойдёт первый.
  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 19:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  Sander
Воскресенье, 18.06.2017, 21:09 | Сообщение # 6915
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 764
Награды: 6
Регистрация: 18.09.2012

вылет на новой локации при запуске на r2:
Код
Expression    : R
Function      : CResourceManager::_CreatePS
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line          : 273
Description   : c:\games\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl v.1.0.0.4\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps

  Злобная реклама
Воскресенье, 18.06.2017, 21:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.09.2012
Поиск: