|
[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
| Статус: |
 |
| Бывалый: |
 |
| Сообщений: |
1081 |
| Награды: |
19 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Overfirst (  ) Приходим к портянке по сути. 1. Таблица есть стандартный способ задать соответствие в LUA. 2. Считать параметр actor_visual из скрипта никто не запрещал. PS: Портянки? Нет не слышал!
Цитата Overfirst (  ) В ЗП есть функция clone_addons, в ЧН, скорее всего, придется цеплять аддоны как-то при помощи нет-пакетов, а может и вовсе смириться с образцом оружия без обвесов. Обвесы это конечно хорошо, но во многих катсценах ГГ вообще оружие в руках не держит, так что и проигнорировать можно. Ну а если крайне нужно, то нетпакет-нетпакет.
Цитата _ToHaSH_2002 (  ) Можно ли заставить гг подобрать предмет с определенным id, скриптово. Если предмет лежит в инвентаре объекта или в ящике то метод transfer_item. Если на земле то можно тупо заспавнить в инвентарь ГГ, а лежащий удалить. Можно конечно и лежащий сунуть в инвентарь, но это сложнее будет.
Цитата _ToHaSH_2002 (  ) Можно ли координаты мыши на экране преобразовать в точку "смотрения" гг. А вот это совсем непонятное "желание".
Цитата Prostomod (  ) Как заставить НПС прятаться во время выброса в укрытия? 1. Прописать это действие в логику НПС. 2. Создать на смарте дефолтные работы укрытия от выбросов (Walk_name = smart_name_surge_№_walk, Look_name = smart_name_surge_№_look), а для остальных работ запретить занимать их во время выбросов (suitable = {=surge_started} false, ...)
Цитата Prostomod (  ) Есть ли в ЗП функция на безвозратную потерю всех вещей из инвентаря Вам уже отвечали на этот вопрос, не ленитесь прочитать.
Цитата Prostomod (  ) Какие значения должна иметь фоновая музыка на локации в sound editor https://www.google.com/search?client=firefox-b&q=SDK+sound+editor
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 04.01.2019, 14:31
|
|
Пятница, 04.01.2019, 13:34
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
denis2000, Насчет вопроса про укрытия от выброса. Я правильно понял, что в таком случае все работы смарта надо выносить в эксклюзивы?
Сообщение отредактировал Prostomod - Пятница, 04.01.2019, 16:47
|
|
Пятница, 04.01.2019, 16:46
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
|
Время Альянса
| Статус: |
 |
| Ветеран: |
 |
| Сообщений: |
4070 |
| Награды: |
16 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Prostomod, Нет. Если посмотреть скрипт gulag_general.script то работа укрытие от выброса обладает наивысшим приоритетом на смарте (среди дефолтных, эксклюзивы как правило имеют приоритет гораздо выше дефолтных), но доступна только во время выброса. Поэтому во время выброса произойдет перераспределение работ на смарте и НПС ранее занимавшие дефолтные работы бросятся занимать укрытия (естественно при наличии таковых работ и достаточного их количества).
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 04.01.2019, 17:20
|
|
Пятница, 04.01.2019, 17:14
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
246 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
12.04.2016 |
|
Цитата Prostomod (  ) Какие значения должна иметь фоновая музыка на локации в sound editor Можно взять и посмотреть комментарии оригинальных звуков через StkOggCommentViewer. Только он, правда, читает комментарии, настроенные через SDK Sound Editor, если же звуки комментировали софтом вроде SAVandT (Sound Attribute Viewer and Tweaker) - комментарии не будут читаться.
|
|
Пятница, 04.01.2019, 17:59
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
12.04.2016 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
347 |
| Награды: |
7 |
| Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Имеется тогда еще 2 вопроса. 1) Можно ли запретить ГГ вообще подбирать предметы. Не с помощью "unbind use" и функции:Код self.object:drop_item(obj) 2) Можно запускать .PPE в demo-record, и как если можно.
|
|
Пятница, 04.01.2019, 18:35
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
246 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
12.04.2016 |
|
|
|
Пятница, 04.01.2019, 19:04
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
12.04.2016 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Выручайте, завис, один ствол не могу закинуть в слот, пока он в инвенторе всё нормально, как только закидываю в слот, ловлю вылет без лога, вернее зависание, жук вылетает но закрыть его не могу, только через диспетчер закрываешь процесс X-Ray 1.6, убирается жук и можно посмотреть лог, в логе только это
intro_start intro_game intro_delete ::update_game_intro stack trace:
0023:0A3F0FF4 xrRender_R1.dll
Это на статике, на динамике то же самое только xrRender_R4.dll
Полдня убил, не могу определится где искать косяк??? То ли модель кривая, то ли анимация кривая, то ли .omf собрал криво, то ли в конфиге накосячил. Мне бы хоть намёк в какую сторону копать...
|
|
Пятница, 04.01.2019, 20:46
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
290 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
09.01.2017 |
|
Цитата Policai (  ) То ли модель кривая, то ли анимация кривая
Попробуй заспавнить ствол на земле возле ГГ. Если вылет сохранится, то вероятна кривая модель. Если вылета не будет, то проблема в анимации.
|
|
Пятница, 04.01.2019, 21:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Спасибо. Модель криво собрал, пересобрал модельку, всё заработало как надо...
|
|
Пятница, 04.01.2019, 21:14
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Новичок: |
 |
| Сообщений: |
266 |
| Награды: |
4 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
Кто в курсе, из-за чего такой баг может возникнуть (если что, проблема с фонариком)?
|
|
Пятница, 04.01.2019, 22:07
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Зевака: |
 |
| Сообщений: |
9 |
| Награды: |
0 |
| Регистрация: |
10.08.2018 |
|
Подскажите, пожалуйста, что делать, чтобы модель после анимации (через anim_obj_forward - кость link) не улетала дальше, а точно останавливалась на месте. Плюс в AE анимация проигрывается гораздо медленнее, а тут будто разгоняется, соответственно, останавливается модель не в том месте, где требуется.
Upd. Решение нашёл. Анимацию надо было делать дочерними костями, link должна быть намертво прибита на месте.
Сообщение отредактировал MesserModder - Суббота, 05.01.2019, 01:29
|
|
Суббота, 05.01.2019, 00:18
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
10.08.2018 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Гость: |
 |
| Сообщений: |
34 |
| Награды: |
3 |
| Регистрация: |
08.08.2018 |
|
Пытаюсь распаковать all.spawn от CoC 1.4.22 Ловлю вот такую ошибку, что делать?
|
|
Суббота, 05.01.2019, 00:36
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.08.2018 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
3154 |
| Награды: |
18 |
| Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Major_Kuznetsov (  ) Ловлю вот такую ошибку, что делать? ACDC не может определить клас объектов с именем секции zone_mine_field_soc Добавить необходимый класс объектов в файл clsids.ini ACDC. А лучше скачать офф. Universal ACDC (1.4+)
|
|
Суббота, 05.01.2019, 06:51
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
|
| Статус: |
 |
| Отмычка: |
 |
| Сообщений: |
104 |
| Награды: |
2 |
| Регистрация: |
02.03.2017 |
|
Подскажите,как вычислять координаты иконок чтобы ствол отоброжался в окне апгрейда?.А то собрал пак оружия для Зова припяти,иконки,показывающие стволы в инвентаре прописал( координаты).А вместо иконок стволов в окне апргрейда фигня какая-то( то вообще нет иконок,то накладываются друг на друга стволы).
|
|
Суббота, 05.01.2019, 12:12
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
02.03.2017 |
|
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
| Статус: |
 |
| Опытный: |
 |
| Сообщений: |
2244 |
| Награды: |
11 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
stalker00,
В расчёт берётся левый верхний угол
inv_grid_width = 5 - размер иконки по ширине в инвенторе 1=50 пикселей inv_grid_height = 2 - размер иконки по высоте в инвенторе 1=50 пикселей inv_grid_x = 5 - расположение по Х 5 х 50 = 250 пикселей от левого края inv_grid_y = 5 - расположение по Y 5 х 50 = 250 пикселей от верха
upgr_icon_x = 304 растояние от левого края в пикселях upgr_icon_y = 627 растояние от верха в пикселях upgr_icon_width = 295 - размер иконки абгрейда в пикселях по ширине upgr_icon_height = 110 - размер иконки абгрейда в пикселях высоте
Paint Net рулит тут беззаговорочно, там и размер и координаты интерактивно показывает...
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 05.01.2019, 12:32
|
|
Суббота, 05.01.2019, 12:30
|
|
| Статус: |
 |
| Сообщений: |
666 |
| Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|