Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Теперь в месте, где ты добавляешь свою метку, в таблице primary_objects_tbl, можешь дописать: Код {target="zat_b18_spot", hint="st_zat_b18_name", spot = "spot_name"},
Ясно. как раз этих меток которые нужны нет в map_spots.xml Сейчас попробую с любой, чтоб проверить работу, а потом буду думать как добавить туда нужные.
function proverka_na_kolbasu(first_speaker, second_speaker) local n=5 local count=0 db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()=="kolbasa" then count=count+1 end end, nil) if count>=n then return true else return false end end
function give_task_gavay() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_5_kolbas_gavay") end
function otdal_rukzak_glazu(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa", 5) end
Спасибо. Всё прекрасно работает, осталось разобраться как добавить значки которые не прописаны в map_spots.xml Конкретно нужны 4 значка из текстуры ui_actor_sleep_screen они прописаны только ui_actor_sleep_screen.xml
Здравствуйте. Я сделал для сталкеров новую озвучку, но не знаю, как вставить её в игру, не заменяя старую. Как добавить озвучку в игру, чтобы она работала корректно?
Сообщение отредактировал StalkerSnowy - Пятница, 22.06.2018, 13:16
Policai, для начала зарегистрируй текстуру своей метки, ей надо задать координаты и ширину с высотой. Получить их можно, например, в Paint NET, выделив нужную область. Получив данные, залетаешь в ui_actor_pda_icons.xml, чешешь вниз и регистрируешь свою текстуру аналогично существующим. Потом в map_spots.xml (также и в map_spots_16.xml) аналогично существующим меткам делаешь свою и задаешь созданный идентификатор на свою текстуру.
У меня вопрос, что с ними не так, если вылетает игра при диалоге с нпс где выдается квест?
function proverka_na_kolbasu(first_speaker, second_speaker) local n=5 local count=0 db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()=="kolbasa" then count=count+1 end end, nil) if count>=n then return true else return false end end
function give_task_gavay() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_5_kolbas_gavay") end
function otdal_rukzak_glazu(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa", 5) end
Лог
* Game svo6o9a - прибытие на «Скадовск».scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\svo6o9a - прибытие на «Скадовск».scop' stack trace:
Доброго дня! Подскажите как убрать зону бессмертия на базах сталкеров? И в догонку как сделать базу не обитаемой, то есть запретить занимать ее обычным персонажам?
Подскажите как убрать зону бессмертия на базах сталкеров? И в догонку как сделать базу не обитаемой, то есть запретить занимать ее обычным персонажам?
Легче всегда через левел эдит редактировать спейс рестикторы, а НПС, сложнее будет, надо сначала в левел эдит удалить все смарт каверы на базе, после чего спавн секции и симуляцию.
svo6o9a, спасибо конечно, но разобрался сам с зонами бессмертия. Как бы разобраться с реакциями на убийство вблизи скадовска или внутри. Двери запираются, и звучит голос бармена. Хочется убрать это, буду благодарен помощи.
Двери запираются, и звучит голос бармена. Хочется убрать это, буду благодарен помощи.
Реакция на убийство, как я помню, это спейс рестиктор,в логике которого что то тип "Убиство нпс в зоне(Название зоны) выдается инфо, на то, что двери закрыты и звучит запись(название)". Я конечно мало знаю, ну, что-то. А если ты делаешь с пуля мод, легче все удалить.
Добавлено (24.06.2018, 22:07) --------------------------------------------- Умнее меня люди(все на форуме короче), поправте меня. Может ошибся.
Hoperise, Обработка хита НПС в скрипте xr_motivator.script в функции motivator_binder:hit_callback:
Код
if amount > 0 then for k,v in pairs(sim_board.get_sim_board().smarts) do local smart = v.smrt if smart.base_on_actor_control ~= nil then local level_id = game_graph():vertex(smart.m_game_vertex_id):level_id() local actor_level_id = game_graph():vertex(alife():actor().m_game_vertex_id):level_id() if level_id == actor_level_id and db.actor:position():distance_to_sqr(smart.position) <= 6400 then if self.object:relation(db.actor) ~= game_object.enemy then smart.base_on_actor_control:actor_attack() end end end end end
Реакция в логике двери zat_a2_ph_ship_door.ltx и рупора zat_a2_ph_rupor.ltx.