9. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.
10. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере.
11. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
12. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).
13. Измененная анимация безоружного гг.
14. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)
15. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.
16. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Инструкция по установке и описания находятся в папке doc/
Если в папке вашей платформы нету папки с нужной правкой, значит эта правка предусмотрена только для других платфом.
<Название папки> <Описание правки> 1_cant_find_rank Исправление вылета "can't find rank" для оружия. 2_1st_cam_death Смерть ГГ от первого лица. Видео: www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY 3_collide Возвращена коллизия мертвых тел, как она была сделана в старой физике старых билдов. 4_round_cursor Возвращен круглый курсор вместо перекрестья, как было сделано в билдах. 5_cam_2_fix Изменено положение камеры от 3-го лица (cam_2). 6_lumintaty Возвращена шкала освещенности ГГ вместо шкалы его "заметности". 7_no_weapon_in_car Запрет на доставание оружия в машине и на лестнице. 8_arms_in_car Отображение рук ГГ в машине. 9_no_target Отключено "Распознавание НПЦ". 10_mp_bind_object Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 11_binocle Возможность стрелять из оружия на классе бинокля. 12_commands Включение команд -mblur и -smap_4096 без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. 13_new_anim Измененная анимация безоружного гг. 14_dialog_distance Увеличение дистанции диалога с неписями. 15_dont_eat_items Исправление вылета при использовании предметов из инвентаря неписей путем отключения меню использования предмета. 16_useful_bolt Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты").
Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 09.11.2015, 11:52
как многие уже в курсе, известные доброжелатели (не ПЫС) выложили оригинальные (чистые, т.е. без какой либо защиты) ЕХЕшники от ТЧ 1.0006 (для русской и английской версии)
Quote
Их преимущества перед взломанными:
-отсутствие старфорсов и сопутствующих проблем -в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны -нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало -если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено
копипаста с гейминатора
Quote
Поковырял (Macron) те самые оригинальные экзешники для 1.0006.
от себя добавил: -фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера -оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx) -возможность менять hud_fov (несколько предустановок). Если не нужна - стереть hud_fov_switcher.cmd и patch2.exe.
Рекомендую проверить, и если всё нормально, взять за основу и включать экзешник в грядущие моды для для ТЧ 1.0006
Вот так: пока в ЛА придумывают защиту для своего мода, другие делают наоборот Теперь можно спокойно модить и сам экзешник для ТЧ (с юридической точки зрения стало аналогично модингу DLLок )
Сообщение отредактировал Deathdoor - Воскресенье, 26.02.2012, 08:51
Deathdoor, от это очень интересно, спасибо за ссылочку =) Сам юзаю обычный NoDVD, т.к. уже изгваздал насмерть два оригинальных диска ТЧ, осталось только "серебро", бережно хранимое... м-м... где-то... ))
как многие уже в курсе, известные доброжелатели (не ПЫС) выложили оригинальные (чистые, т.е. без какой либо защиты) ЕХЕшники от ТЧ 1.0006 (для русской и английской версии)
Да. я в курсе этой "штуковины". Но мне она не надо. С лицензионным диском играю и норм.
На мой взгляд биография NPC, делает их более...уникальными что-ли.
Quote (Deathdoor)
2. вобще нафиг ненужная, ибо всё равно все ответы заранее записаны. А если делать привязынными их к ситуации вокруг, то движковая реализация здесь не помошник, нужно писать полностью скриптово
Нафиг не нужная? А чего же тогда ради товарищ _Призрак_ её реализует? А в LA она зачем? Очень хорошая фича. Делает из PDA - PDA.
Quote (Deathdoor)
3. до сих пор не понял "кайфа" этой фичи. У меня и в ТЧ при хотьбе оружие раскачиваеться сильней
Ну, как бы: вот идёшь или стоишь, а анимация одна и та же. И не знаю, что там раскачивается в ТЧ сильней у вас. Только во время бега анимка меняется.
Quote (Deathdoor)
6. на движке ТЧ реализуемо
Maybe. Но я пока нигде, что-то не видел чтоб сделали. Вроде бы писали, что в новой версии мода NLC 6 реализовано. Если выйдет убедимся.
Quote (Deathdoor)
7. а смысл?
Для меня это просто дань ТСС.
Quote (Deathdoor)
8. а чем скриптовая реализация сна неустраивает, которая тоже работает через инвентарь?
Ничем. Просто, если в build'е сон через инвентарь сделан движково, я бы попробывал его вернуть движковым.
Quote (Deathdoor)
9. а смысл?
Quote
4) Глобальная и Локальная карты, как по мне гораздо реалистичнее нежели в оригинальном ТЧ. Да и это дань ТСС.
Читайте посты внимательней.
Quote (Deathdoor)
10. давно реализовано скриптовыми обвязками
Там всё фэйковое. Не отображется описание предмета, когда он находится в слоте. Если возможно, то я попробывал бы реализовать движково.
Quote (Deathdoor)
11. может проще перейти на ЧН?
Вообще на ЗП хотелось бы. Но тоже. Если возможно, то сделал бы.
Quote (Deathdoor)
12. причём здесь движок?
Я не видел нормально работающей дин. музыки. Вот почему до сих пор никто не сделал, точь в точь такую же, как в ЧН или ЗП. Та что сделана, в той видны явные баги и глюки. Типа, после загрузки игры, дин. музыка дальше играет, то не в тот момент начинает играть, то виснет, то громко играет и т.д.
Quote (Deathdoor)
13. переходите на ЧН
Лучше на ЗП Я не уверен, что это как-то движково зависит. Кто-то уже конвертировал модели из ЧН, ЗП, и она, и так работала. Но всё равно какой-то баг был. Так-как никто ещё в модах к ТЧ инверсную кинематику, не задействовал. Значит с переносом проблема есть.
Quote (Deathdoor)
14. рикошеты восстанавливать не нужно, они и так работают
Не так как я видел в build'ах.
Quote (Deathdoor)
15. ненужный шлак
Для кого, как. Вот сделает кто-нибудь. Вы попробуете, посмотрите, и поменяете своё мнение.
Quote (Deathdoor)
вы бы сначала сами проверили, прежде чем такие утверждения делать
Вот я и проверил, смотрите видео ниже.
SkyLoader а можете, то что вы там сделали, отдельным модом выложить? Видел я это видео, но сам мод не нашёл. Только разве что в LWR.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Понедельник, 27.02.2012, 04:35
Earthworm-Jim 1. не спорю, но мне сама идея КПК в ЗО принципиально не нравиться, поэтому я этой фиче равнодушен. А учитывая, что большинство игрроков вообще в кпк не лазит и нечитает, что там пишеться, то и для них эта идея пролелтит мимо.
2. то, что кто то это реализует не есть показатель нужности. Потом разговор шёл именно о движковой реализации, про которую сказал, что на ней толковый разговор (привязанный к ситации вокруг) никогда не сделать (без исходников). Поэтому красиво и правильно будет только через скрипты. Собственно уверен что Призрак и в ЛА сделано именно так (либо оставлен убогий движковый костыль псевдообщения)
3. ну и чё, я на этот момент не комплексую
6. у нас (ОГСЕ) была (и есть) возможность это реализовать (Призрак не даст соврать), но за ненужностью мы от неё отказались. Концепция неравнозначных слотов (как в ТЧ) нам больше нравиться
12, 13, 14. почему вас всё "по слухам"? Обычно надо сначала досконально в вопросе разобраться перед тем, как делать предложения или писать что оно работает/неработает
Quote (Earthworm-Jim)
смотрите видео ниже
ну и что? "голливудский" трешак. настройте материалы как в билдах, получите такие же рикошеты в финалке, в которой они приближенык реальным.
Я не видел нормально работающей дин. музыки. Вот почему до сих пор никто не сделал, точь в точь такую же, как в ЧН или ЗП. Та что сделана, в той видны явные баги и глюки.
. Ну так сделай сам, ч0. Мешать скрипты модов РМА и ПЛ горазд же. Вся ЗПшная дин. музыка, грубо говоря - полтора новых скрипта и по две с половиной новых строчки в бинд сталкере с мотиватором.
Quote (Earthworm-Jim)
На мой взгляд биография NPC, делает их более...уникальными что-ли.
У любого профильного класса симуляционных сталкеров отображается одна и та же биография. Даже максимально рандомизировав связку профиль-био, игрок при оригинальном спавне будет часто натыкаться на одну и ту же биографию(типа "Новичок. Недавно в Зоне"). Уникальность, говоришь?
Quote (Earthworm-Jim)
Для меня это просто дань ТСС.
Незачем дохлому припарки. Фанатично изводить финалку до состояния билдов чисто из соображений логики не рентабельно, когда в них можно и без этого поиграть.
Quote (Earthworm-Jim)
Ничем. Просто, если в build'е сон через инвентарь сделан движково, я бы попробывал его вернуть движковым.
Тут помогут только санитары. Без вариантов. Алсо в 2571 имеется скрипт "зоны для сна".
Quote (Earthworm-Jim)
Глобальная и Локальная карты, как по мне гораздо реалистичнее нежели в оригинальном ТЧ.
Чем?
Quote (Earthworm-Jim)
Не так как я видел в build'ах.
И? Где ты видел, что винтовочный патрон после попадания в бетон или тонколистовой металл под прямым(sic!) углом, рикошетил? Да ещё и по три раза . Твоя позиция ярого ценителя реализма(судя по пейсанине про карту) мне абсолютно не понятна.
Сообщение отредактировал butcher_512 - Понедельник, 27.02.2012, 08:58
2. то, что кто то это реализует не есть показатель нужности. Потом разговор шёл именно о движковой реализации, про которую сказал, что на ней толковый разговор (привязанный к ситации вокруг) никогда не сделать (без исходников). Поэтому красиво и правильно будет только через скрипты. Собственно уверен что Призрак и в ЛА сделано именно так (либо оставлен убогий движковый костыль псевдообщения)
У меня все сделано на скриптах, но в двигатель тоже пришлось залезть, хоть я и не хотел это делать. А вообще я сейчас смотрю на свою работу и понимаю почему ПЫС ее вырезали. 1. Очень сложно отследить может ли в этом диалоге передаваться предмет или нет. Ибо если может то он появится у актора в рюкзаке, а это логическая ошибка. ПЫС помечали диалоги для ПДА, но это не удобно. 2. Радиус болтанки в любом случае ограничивается 150 метрами. А это уже не то. Хотелось бы с Радара поболтать с Сидором о задании, а не тащится через пол Зоны к нему. Тут придется думать. Сильно
Поэтому для того чтобы моя правка(?) вписалась, нужно либо просмотреть все диалоги игры, либо при создании мода ее встроить и потом ее юзать к квестовых сценках с полной силой.
Биография тоже вопрос сложный. Едва ли у 20% населения Зоны она есть. Остальные - general сталкеры. Поэтому опять же придется или переписывать биографию, или при создании мода ее юзать.
Хочу прояснить. Я делаю правки не потому что нужно сделать, а потому что их еще никто не сделал. Как и кто ее будет использовать - мне все равно. Главное что Я это сделал и получил то что хотел - бесценный опыт. Это не лучший посыл для работы, но и не особо плохой на мой взгляд
_Призрак_, я уже спрашивал, но ответа, к сожалению, не получил - будет ли что то подобное к Зову Припяти? Вопрос с сугубо практической точки зрения - в сюжетном моде возможность пообщаться с отдельными квестовыми персонажами (заранее прописанными), а не с кем попало вокруг, будет крайне востребована. Во всяком случае, в нашем - точно.
Я вообще не понимаю, зачем тебе реализовывать разговоры геймера со всеми вокруг. Предлагаю на общее обсуждение вот такую схему: 1. В ПДА имеется так называемый "Список контактов". Он ограничен (здесь понятно - делать неограниченный бессмысленно и нерационально), скажем, 10 контактами. Данный лист контактов можно выводить на экран ПДА в виде иконок персонажей, с кем мы сможем поговорить, ну и можно еще подписывать - собственно, ху ис ху. Какие то контакты в листе у ГГ могут быть по умолчанию со старта игры (торговцы), какие то он может приобрести по ходу сюжета. Например, если брать сюжет ТЧ - Сидорович у Меченого сразу есть в контактах, но поначалу только он. Затем - знакомство с Волком, знакомство с Лисом, с Барменом и т.д. После первого контакта и если данный персонаж далее будет играть существенную роль - он добавляется в контактный лист. 2. Окей, скажем, у ГГ теперь в контактном листе есть из 10 свободных 5 заполненных. При нажатии на иконку выводится меню примерно того же образца, что Призрак выше выкладывал в виде скриншота - справа биография с иконкой, слева - поля для ведения фейкового диалога. Уже тот факт, что больше 10 контактов за всю игру ГГ не получит, позволяет сократить возможные биографии и диалоги до необходимого размера и объема. Здесь также могут выводиться как сюжетные диалоги, так и сугубо деловые (у Сахарова спросить, когда выброс. У Бармена спросить новую работу. и т.д.) 3. Окей, у нас есть окно контактов, есть окно для каждого контакта в отдельности. Теперь вопрос насчет передачи предметов - сразу скажу, что, как уже описал Призрак, возможны ситуации передачи предметов на расстоянии - это, естественно, бред. Даже по игровым меркам. Но главное и основное в таких диалогах - это возможность передать инфопоршень и прочую галиматью (не разбираюсь особо в терминах), которые позволят запустить квест, обновить задачи текущего квеста, завершить квест, провести необходимые операции по поддержке квеста (заспавнить в нужном месте предмет, НПЦ, мутанта и т.д.). 4. Наконец, последнее - подобный подход, полагаю, позволит отказаться от ограничения в 150 метров, и разговаривать фейковыми диалогами с НПЦ с других локаций. Пусть не в реальную, пусть настоящий непись в это время, может быть, в сортире сидит, или спит. Но важен сам факт разговора.
Подобная вещь - крайне важна для хорошего, разнообразного и сбалансированного сюжета. Простой пример - как геймеру (ГГ) поговорить с лидером враждебной ему группировки? Идти напоклон? Убьют. Попробовать снять с убитого прихлебателя ПДА и получить "контакт" в контактный лист ПДА, а затем связаться с искомым объектом на расстоянии? Пожалуйста! И это еще простой пример, который в данный момент, увы, мы вынуждены реализовывать грустным методом вывода фейковых динамических "новостей" - а геймер в это время должен еще и догадаться, что в данный момент не Вася Крендель про погоду что то там набазаривает, а твой игровой протеже обсуждает с другим персонажем важный сюжетный вопрос.
...А учитывая, что большинство игрроков вообще в кпк не лазит и нечитает, что там пишеться, то и для них эта идея пролелтит мимо.
Чего? Большинство игроков? А как они по-вашему задания выполняют игровые? Наугад, не лазя в PDA, за информацией?
Quote (Deathdoor)
2. то, что кто то это реализует не есть показатель нужности. Потом разговор шёл именно о движковой реализации, про которую сказал, что на ней толковый разговор (привязанный к ситации вокруг) никогда не сделать (без исходников). Поэтому красиво и правильно будет только через скрипты. Собственно уверен что Призрак и в ЛА сделано именно так (либо оставлен убогий движковый костыль псевдообщения)
Ваша правда. Если у меня получится, я сделаю по-своему.
Quote (Deathdoor)
3. ну и чё, я на этот момент не комплексую
Видимо вам не понять.
Quote (Deathdoor)
6. у нас (ОГСЕ) была (и есть) возможность это реализовать (Призрак не даст соврать), но за ненужностью мы от неё отказались. Концепция неравнозначных слотов (как в ТЧ) нам больше нравиться
Ну...это вам нравиться неравнозначные слоты, а мне - нет.
Quote (Deathdoor)
7. ТСС для меня, как и для многих пустой звук.
Для вас я ещё понимаю...но...для многих пустой звук? ПУСТОЙ?! Видимо я не из числа людей, для которых ТСС - пустой звук. Надеюсь _RMA_, Scavenger, Shadows меня поддержат.
Quote (Deathdoor)
8. убогая хрень с тремя кнопками вместо http://www...
Возможно. Когда-то сон через диалог с NPC считался нормальным. И через спальный мешок (by AMK team). С чего это сон черзе инвентарь уже не нравиться. Мне подавай теперь койку.
Quote (Deathdoor)
10. Это так критично, что нет описания?
Не критично, но раздражает немного.
Quote (Deathdoor)
почему вас всё "по слухам"? Обычно надо сначала досконально в вопросе разобраться перед тем, как делать предложения или писать что оно работает/неработает
Почему это по слухам? Дин. музыку я лично проверил, не работает нифига, как-надо. Фигня какая-то. Рикошеты то же не работают. Вот инверстную кинематику, не изучал особо, это да. Просто на каком-то форуме, где в одной теме вылаживали модели NPC, были конвертированные из ЧН и ЗП модели. Люди попробывали и написали, что не работает как надо инверстн. кинем.
Quote (Deathdoor)
ну и что? "голливудский" трешак. настройте материалы как в билдах, получите такие же рикошеты в финалке, в которой они приближенык реальным.
Трэшак? Ну...я бы не сказал. Если в реале из AK-74 стрелять перед собой в стену, думаете не будет рикошетов? Может и не будет, я не проверял. Но и вы не можете знать наверняка. Настроить материалы как в build'ах? Что ж я попробую, когда будет время. Абысь "зафурычят", и в движок не надо будет лезть.
Quote (butcher_512)
Ну так сделай сам, ч0. Мешать скрипты модов РМА и ПЛ горазд же. Вся ЗПшная дин. музыка, грубо говоря - полтора новых скрипта и по две с половиной новых строчки в бинд сталкере с мотиватором.
Откуда такая уверенность? Я обязательно попробую перенести дин.музыку ЧН в ТЧ. Надеюсь вы правы, что она сделана на скриптах, и ничуть не затрагивает "движок".
Quote (butcher_512)
У любого профильного класса симуляционных сталкеров отображается одна и та же биография. Даже максимально рандомизировав связку профиль-био, игрок при оригинальном спавне будет часто натыкаться на одну и ту же биографию(типа "Новичок. Недавно в Зоне"). Уникальность, говоришь?
Мне эта фича нужна, чтобы дать 300 уникальным NPC - "видимую" уникальность.(Да-да...именно 300. Перебьёшь всех, и в зоне никого больше и не будет, только мутанты). В моей концепции нет места default'ным NPC.
Quote (butcher_512)
Незачем дохлому припарки. Фанатично изводить финалку до состояния билдов чисто из соображений логики не рентабельно, когда в них можно и без этого поиграть.
Ваша логика мне понятна. Но ваша логика - не моя логика. Играть то в build'ы можно, но не интересно. Заданий нет(если и есть, то мало), да и вылеты, долго не поиграешь. Да и вообще. Многое в них не доделано. А-а-ай...не мне вам объяснять, вы и так это знаете.
Quote (butcher_512)
Тут помогут только санитары. Без вариантов. Алсо в 2571 имеется скрипт "зоны для сна".
Quote (butcher_512)
Чем?
Ну...как по мне. Глобальная карта - это общая карта всей зоны, не детальная, которая очень редко обновляется. А локальная - это определённоё место на карте зоны, которое нужно знать в деталях. P.S. Может я и чушь написал, но не могу я расписать, почему реалистичней - и всё тут. Может кто другой объяснит.
Quote (butcher_512)
И? Где ты видел, что винтовочный патрон после попадания в бетон или тонколистовой металл под прямым(sic!) углом, рикошетил? Да ещё и по три раза . Твоя позиция ярого ценителя реализма(судя по пейсанине про карту) мне абсолютно не понятна.
Ну что сказать, издержки технологий игры, не умеет углы рассчитывать видать. Но для чего то же разработчики их сделали. Реализм в игре - цель сложная, но выполнимая. Если серьёзно заняться, может что и выйдет.
P.S. Я всего лишь высказал свои идеи, которые возможно воплотятся в жизнь, а возможно и нет. Зачем вы их так осуждаете ребята?
Я обязательно попробую перенести дин.музыку ЧН в ТЧ.
В ЧН реализация немного кривовата - музон иногда может зацикливаться до бесконечности. Лучше брать из ЗП.
Quote (Earthworm-Jim)
Зачем вы их так осуждаете ребята?
Искореняем ч0рную силу заблуждения. Перенаправляем энергию в куда более перспективные направления, так сказать.
Вот например вчера я краем полусонного глаза пробежался по оригинальной теме PCFM на форуме АМК. Повер-котэ хвалится тем, что он якобы "запилил ДОФ на улучшенном втором рендере". Цимес, правда, в том, что в оригинале ЧН доф итак доступен(флажок "глубина резкости" в опциях) и вовсю используется на указанном(r2.5) рендере. Прогресс такой прогресс...
Ну и вот, чтоб пипл не летал в облаках, кому-то надо обосновывать, что может в итоге получится. Да и получится ли вообще...
Сообщение отредактировал butcher_512 - Понедельник, 27.02.2012, 19:45