Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
STRIFER, я все смотрю новые видео и каждый раз поражаюсь: "Офигеть проделанной работы! Все идет гладко, нет ни одного "проскока в анимации". Я не знаю каким нужно быть мастером, чтобы делать ТАКОЕ." После такого мода - никто не сделает уже лучше. Просто некуда лучше. Если одеть 3D очки, то можно будет подумать, что это реально я держу ТОЗ. . Но у меня один вопросец: "А разве у ТОЗа не вылетают гильзы сами при открытия ствола? Мы с батей на охоту ходим, у него ИЖ вертикалка 12 калибра. а у меня горизонталка 16-го. В общем у него гильзы, при открытие ствола, вылетают сами за счет скопившихся газов в стволе. На 16-ом - нет." Да к стати. Этот ТОЗ на видео - очень сильно похож на ИЖ.
Напарник для FN P90. Долгое время был под вопросом, но все таки ввод нового калибра ради всего лишь одной пушки был не очень оправдан. Вероятно парочка будет выдана наемникам.
А разве у ТОЗа не вылетают гильзы сами при открытия ствола?
Спасибо на добром слове. Касательно Тоза. Наверняка они разные бывают, я даже видел модифицированный эжектор (разбитый на две части). Правда не понял как он работал, но по ходу давал возможность выталкивать именно отстрелянный патрон...Не знаю (иначе какой смысл в делении)..Суть в том, что эжектор может быть разным. Возможно и есть такой, что выбрасывает гильзы, но у нас вот такой: смотри с 15.20
Думаю видео наглядно отвечает на твой вопрос.
Сообщение отредактировал STRIFER - Вторник, 04.11.2014, 21:53
Вероятность осечки при максимальном износе,пункт такой есть в каждом конфиге.
Да, есть конечно. Тогда получается я просто не понимаю, что именно ты предлагаешь, и главное - зачем? Оно итак будет настроено создателями так, как нужно.
Да, есть конечно. Тогда получается я просто не понимаю, что именно ты предлагаешь, и главное - зачем? Оно итак будет настроено создателями так, как нужно.
Я просто думал о стволе, который не клинит. Тоз по сути такой и есть(если не считать клина из за патрона). Конечно, создатели сами настроят так, как посчитают нужным, я просто упомянул о простоте механизма ружья, где попросту нечему клинить
Разработка лцу была начата давно, но мы решили не упоминать о ней до тех пор, пока у нас не получится что-то толковое. Мы поставили цель не только реализовать адекватно работающий лцу, но сделать его функционально лучше чем во многих других шутерах. Итак, что сделано.
1. Луч лазера, имеющий мягкую прозрачность и самосвечение. (реализовано благодаря починке отображения шейдера lightplanes от первого лица) 2. а) Лазерная точка динамическая, то есть двигается вместе с оружием. Куда смотрит ствол, там она и отображается. Колеблется во время ходьбы и т.д. б) Точка накладывается на поверхность, не висит в воздухе, чем дальше предмет (цель) тем меньше точка, соответственно чем ближе цель, тем лучше точка видна. в) Точка не отображается в небе. 3. Возможность включать/выключать лцу, при этом отыгрываются уникальные анимации. Для этого введена новая клавиша (назначение вынесено в опции).
ЛЦУ будет устанавливаться через апгрейд во всех случаях, если он изначально не встроен в оружие, как в случае с FN P90.
Хочу выразить благодарность Amik'у за помошь в создании партиклов для лцу. Им были созданы несколько вариантов точки и луч лазера. Луч был отсеян из-за невозможности вылечить некоторые побочки. Я реализовал его через модель.
Демонстрируется рабочая версия, в дальнейшем будет дорабатываться на предмет устранения мелких глюков. Но в целом лцу уже играбелен и выглядит, на мой взгляд, достойно. Возможно некоторые подумают, что теперь я опять начну переделывать многострадальные пистолеты, вешая на них лцу. Анимации и модели лцу на пистолеты устанавливались с самого начала, просто я об этом не говорил. Модели лцу будут показаны в дальнейшем, есть и такие варианты, которых еще нигде не было. Так же хочу отметить, что необходимость лцу будет весьма ощутимой на ветеране, где мы планируем отключить прицельное перекрестие.
Сообщение отредактировал STRIFER - Четверг, 06.11.2014, 00:08
STRIFER, Я так понял,что в Вашем моде ,сложность останется такая же как и в ориг ЗП?А то как ни делай оружейку правильную,если поведение нпс,количество врагов останется как в оригинале ЗП,то быстро надоест. Поясните...
STRIFER, я вижу, что проект стал для вас чем-то вроде любимого детища, процесс создания превратился в процесс творения, то есть работа стала творчеством. Хочется добавить ещё красоты и интересных моментов, деталей, на которых будет концентрироваться внимание. Такие вот вещи: 1. Стандартный сталкерский фонарик реализовать по-новому. Переместить его на грудь, как крепились фонарики американцами во Вьетнамской войне.
То есть разместить его примерно на таком креплении, только не там, где на манекене здесь фонарик, а примерно где у него заканчивается антенна рации. И объясню почему. Можно будет сделать очень красивую анимацию - герой левую руку отводит чуть вправо и назад - к большой грудной мышце, где и висит фонарик, движения пальцев не слышно, но раздаётся щелчок - фонарик включён. Выключение происходит так же. Уверяю, будет выглядеть безумно красиво. 2. Идея из разряда безумных, но вдруг захочется - реализуйте анимацию подъёма артефактов. Этот момент в Сталкере насегодня выглядит аморфно, ты "е"каешь стандартные предметы, а не занимаешься поиском таинственных аномальных образований. Анимацию можно реализовать долгую, аля - герой, не смотря на артефакт (чтобы не усложнять работу), как бы берёт его снизу (смотря вперёд), слегка поворачивает в руках, оглядывая, затем кладёт в какой-нибудь контейнер. Предмет "артефакт" перемещается в инвентарь. 3. Что насчёт бинтов. Реализуй их прямо как в Singularity - http://www.youtube.com/watch?v....3#t=169 Движение выглядит красиво и интересно. Что насчёт экзоскелета - запретить в нём бинтоваться в принципе. Во-первых, его по сути и не пробить - кровотечению взяться неоткуда, мы используем аптечку, чтобы нейтрализовать боль от пуль, продавивших броню, но не пробивших её. Во-вторых, логично, ибо - а как ты в принципе будешь бинтоваться в подобной броне? Никак. 4. Ну и повторюсь, серьёзно, прислушайся - возьми на заметку оригинальную (ТЧ, ту самую из ТЧ) анимацию перезарядки Кольта. Рекомендую сделать такую для Браунинга - герой поворачивает пистолет к себе, левой стороной, дулом вверх. Выглядеть будет охренительно. На сим покамест всё.
Сообщение отредактировал ClearVall - Четверг, 06.11.2014, 00:39
По сути анимацию включения фонарика можно сделать как для нагрудного так и для фонаря на голове, разницы особой не будет в анимации, куда гг ведет руку, к голове вверх или к груди вниз. Но я изложу свою точку зрения на этот счет. Сталкерский фонарик, неважно на голове он или на груди, важно что он не занимает руки. С точки зрения реализма это хорошо, с точки зрения игры и баланса - нет. Почему. Во первых это слишком удобно, во вторых он как вечный двигатель без побочных эффектов, то есть его и покупать не надо и пользоваться им не надо, он просто есть, всегда светит вперед и все тут. И самое главное, подобный фонарь при всех своих достоинствах полностью убивает смысл в фонаре тактическом. Тактический фонарь придется устанавливать через апгрейд, платить за него деньги, оружие придется всегда носить в руках, его придется включать и выключать с анимациями, то есть не моментально, бегать с оружием будет неудобно, ведь свет не будет по центру он уйдет в сторону. То есть здесь реально придется обращаться с фонарем. На мой взгляд, лучшим вариантом было бы ввести тактические фонари, вырезать головной фонарь и ввести ручной, посадив его на класс детектора, то есть например если мы ходим с ножом или болтом мы можем в левой руке держать фонарик, или если у нас в правой руке пест без фонаря. Мне кажется с ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ это было бы интересней, полезное усложнение геймплея, скажем так.
Цитата
реализуйте анимацию подъёма артефактов.
Нет, это слишком сложная задача.
Цитата
Что насчёт бинтов.
Стопицот раз обсуждали, и вроде бы ты тоже там был.
Цитата
Рекомендую сделать такую для Браунинга
Анимации бравнинга закончены.
Сообщение отредактировал STRIFER - Четверг, 06.11.2014, 01:05