Remake культовой модификации, которая многим запомнилась, как первый и неповторимый в своем роде глобальный аддон с абсолютно новым сюжетом, не имеющим ничего общего с оригинальными Тенями Чернобыля. Данная модификация даст вам возможность перепройти "Обреченный город" в новой приятной для глаза обертке.
Изменения
Визуальная составляющая - Игра будет базироваться на измененной версии 1.0007 с эксклюзивными правками от GZ ModTeam. - Замена старых/добавление новых текстур. - Переработка/замена старых и угловатых моделей.
Звуковая часть модификации - Грамотно подобранный ambient. - Статические источники звука. - Новая озвучка всех квестовых персонажей игры.
Геймплей - Анимационная раскачка оружия при ходьбе. - Смена худа рук при смене костюмов. - Анимации худов вещей, таких как медикаменты, еда, фонарик и т.д.
Дата выхода: КТТС Список использованных работ появится после релиза модификации.
Улица "Красивая"
Погост
Погост
Улица "Красивая"
05.11.17
Прошу внимания!
В связи с принятием определенного решения касательно уровней, сейчас требуются люди, которые разбираются в 3д моделировании и готовы помочь в разработке мода. Главная задача - имея оригинал модели, увеличить её детализацию согласно реальному прототипу с гугл карт. При необходимости, дополнительные материалы прилагаются. Те, кто хочет и готов помочь - пишите в лс, обсудим что да как. Спасибо за внимание
15.07.17
Небольшой пример переработки старой квадратной модели девятиэтажки: ДО ПОСЛЕ
04.07.17
После довольно длительного затишья, пришло время поделится новостями. Работа над модом возобновлена, нашумевший в свое время статус "заморожен" отменяется. Теперь всё пойдет даже шустрее, так как к нам присоединился разработчик "Загнанного" - mrmnwar, который уже успел внести вклад в визуальную составляющую модификации, а конкретнее - в правку моделей в соответствии с реальными прототипами и их переработку (местами, полную). Также, в связи с переездом "Загнанного" на Зов Припяти, старые графические наработки, которые остались на ТЧ, пойдут в ОГ. В данный момент ведется работа над улучшением ул. Красивой. Примеры:
Старый ларёк:
Остановка:
Девятиэтажка:
Вывеска:
В добавок ко всему, идет работа над общим антуражем и наполнением города:
02.03.17
На днях произошло объединение с коммандой разработчиков модификации "Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог". Теперь будет вестись паралельная разработка двух модов с взаимной помощью. Конкретно на "Обреченном Городе" это скажется положительно - модификация будет переведена с старой версии 1.0004 на современную 1.0007 с эксклюзивными правками от GZ Mod Team, а также будут внедрены определенные геймплейные фичи (с их списком можно ознакомится в обновленной шапке темы). Дата релиза модификации не откладывается, но всё также остается неизвестной.
28.02.17
Потихоньку переносятся нормальные модели оружия (интерфейс ПЫСовсвкий пока что, не обращаем внимания)
25.02.17
На данный момент полностью готовы и скомпилированы на максимальных настройках 2 локации - улица "Красивая" и Погост. Сейчас ведется работа над третьей - Центром, её готовность ≈ 55%.
Сообщение отредактировал __Faded__ - Воскресенье, 05.11.2017, 21:01
__Faded__, Если качество стёкл в домах и витринах улучшить не удастся, то лучше вообще такие стекла будет убрать. Я как вспомни их..., это фактически главный графический недостаток мода был.
Liberty_of_death, В идеале, нужно было бы сделать по аналогу метро: вот вроде смотришь в окно, вот там вроде и комната есть, и даже пара стульев со столом, но туда попасть нельзя. И сразу создается впечатление того, что есть наполнение города. Вот как например вот тут (пример не очень, но всё же):
Или вот здесь - на сколько я помню, в доме слева окна "открытые" и через них можно заглянуть внутрь здания.
Будет такое или нет я пока не рискну точно сказать, но, скорее всего, что-то с ними делать мы будем.
Добавлено (13.07.2017, 23:52) --------------------------------------------- NEO, Над домами-коробками мы тоже сейчас работаем по мере возможности
вот там вроде и комната есть, и даже пара стульев со столом, но туда попасть нельзя
Вот там кстати есть похожее: Издалека смотрится правдоподобно, я в первый раз было разогнался по лестницам побегать, да рогом упёрся И раз уж речь зашла за метро, не было идеи создать зимнюю атмосферу ? Там бы она вполне прижилась.
Сообщение отредактировал NEO - Пятница, 14.07.2017, 00:47
Liberty_of_death, Шейдеры, правка движка + соответствующая текстура (подойдет всё та же из метро). Ничего сложного, если разбираешься в программировании
нехватает еще очень крематория возле кладбища, с котлами для сжигания гробов, залом. вот как в реале. и если такие масштабы города( если он будет бесшовный не мешало бы и пару тройку тачек ездиющих поставить. и какой квест на эту тему замутить. а вообще то ктуто сделано
MrSnorck, На счет погоста - я подумаю. Если руки дойдут, то сделаю что-то такое. А вот от бесшовки мы решили всё же отказаться в пользу детализации уровней а ля МГ из Загнанного.
Да какие там масштабы даже для бесшовности ? Никакой транспорт там и в помине не нужен. Красивая 250 метров, примерно также в оба конца и центр от точки перехода. Погост и вокзал с рынком можно забыть, там просто негде ездить. Пробежать 500 метров ножками, от погоста до вокзала или рынка вполне возможно. Кордон с километр будет из конца в конец.
NEO, Уже обсуждался такой вариант с бесшовностью... И суть то в том, что пришлось бы пилить "коридоры" между локами. Вот если просто взять и сшить всё в кучу, то выглядело бы это, как мне кажется, странно, ибо в реальности между этими территориями есть промежутки в виде дорог (в определенных местах довольно длинных). Да, целью мода не было всё делать 1 в 1 с существующим городом, но всё же. И вот, возвращаясь к "коридорам" - как раз таки на вот этом пространстве между локами транспорт был бы очень кстати. НО. Всё же было принято решение пожертвовать бесшовностью в пользу детализации. Вот такие дела
Сообщение отредактировал __Faded__ - Понедельник, 17.07.2017, 22:50