В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
[sr_idle] ;on_info = {=actor_in_zone(agr_space_restrictor)} sr_idle@wait : может стоит написать так: on_actor_inside = sr_idle@wait
[sr_idle@wait] on_game_timer = 20 | sr_cutscene@start %=create_cutscene_actor_with_weapon(pole_1_squad:pole_1_sm)% ; что делает эта ф-ия?
[sr_cutscene@start] point = sza_camera_walk look = sza_camera_look cam_effector = scenario_cam\pole\pole_mil global_cameffect = true disable_ui_on_end = true ; тут стоит отключать УИ on_signal = cameff_end | sr_idle@after ; этого достаточно ;on_signal2 = cam_effector_stop | sr_idle@after %=stop_sr_cutscene% ;Зачем двойную проверку делать? В ЗП cam_effector_stop поддерживается?
[sr_idle@after] on_game_timer = 20 | sr_idle@check_when_reinfor_go_base ; не уверен, что нужна эта задержка в 0,02 сек.
[sr_idle@check_when_reinfor_go_base] ;on_info = {+pole_a22_once_autosave !actor_in_zone(agr_space_restrictor)} ; Гениальная строчка, если есть поршень и актор в зоне... Что тут по твоиму происходит? on_info2 = {-pole_a22_once_autosave} %+pole_a22_once_autosave =scenario_autosave(st_save_vmescide)% ; В конце стоит отключать рестриктор. nil enable_ui_on_end = true ; включаем УИ
Добавлено (10.06.2016, 05:18) --------------------------------------------- Помогите подключить ТД к ТЧ в ggtools. >>Локация<< сетка и графы расставлены правильно.
Сообщение отредактировал ins33 - Четверг, 09.06.2016, 19:02
Всем добра. ТЧ. Столкнулся со странной проблемой - решил сделать нового торговца, но у него вываливается оружие (только класс weapon). Бронежилеты, патроны, еда и аптечки можно покупать. В чём дело?
Сообщение отредактировал DеXter - Пятница, 10.06.2016, 11:59
Всем привет. Насчет вопроса о тайнике: в общем не могу понять где на этом скриншоте левел и гейм вертксы и где тут координаты. Скрин: https://yadi.sk/i/7_AE3anUsP7bn
У меня к вам 2 вопроса. 1. Уже был но я так и не получил ответа по этому постараюсь описать обширней что хочу узнать и поделюсь тем что ожидаю от этого. Надеюсь что поможете. 2. Чисто идейный- фантазия все дела.
АХТУНГ! Данный пост содержит много догадок, предположений и просто высказывания моих мыслей. Так что наше мнени может не совпадать. По этому очень прошу не изливаться на это тему слишком сильно. Критика это хорошо но в меру.
ОСТОРОЖНО ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ!!!
monster_classes = { [clsid.bloodsucker_s] = "Кровосос", [clsid.boar_s] = "Кабан", [clsid.dog_s] = "Собака", [clsid.flesh_s] = "Плоть", [clsid.pseudodog_s] = "Псевдособака", [clsid.poltergeist_s] = "Полтергейтс", [clsid.gigant_s] = "ПсевдоГигант", [clsid.zombie_s] = "Зомби", [clsid.snork_s] = "Снорк", [clsid.psy_dog_s] = "Пси собака", [clsid.psy_dog_phantom_s] = "Призрак псевдособаки", [clsid.controller_s] = "Контролёр", [clsid.tushkano_s] = "Тушканчик", } local m_game_vertex = who:game_vertex_id() local lvert = game_graph():vertex(m_game_vertex) local lid = lvert:level_id() local mlevel = alife():level_name(lid) local m_s_level = mlevel local victim_name = victim:character_name() local killer_name = who:character_name() local victim_comm = victim:character_community() local killer_comm = who:character_community() local post_message_prob = 0.8 if killer_comm=="monster" then local m_clsid = get_clsid(who) killer_name = monster_classes[m_clsid] end if killer_name==victim_name then killer_name="Выброс" killer_comm="monster" end if killer_comm~=nil then local m_text_kill_string=killer_name.." ("..game.translate_string(killer_comm).."), убил сталкера "..victim_name.."("..game.translate_string(victim_comm).."). Локация: "..game.translate_string(m_s_level) local news_text = "%c[255,160,160,160]".."Некролог:".."\\n".."%c[default]"..m_text_kill_string local news_caption = game.translate_string("st_tip") local texture = "ui_iconsTotal_weapons" db.actor:give_game_news(news_caption, news_text, texture, 15*1000, 15*1000) end
И так, переходим к первому вопросу. Я наткнулся на систему оповещение о смертях. Довольно таки интересна штука. Как ни как информативность даёт некое преимущество.
После установки (как лично мне) играть стало по интереснее хоть и немного. Как по мне чего этой системе действительно не хватает так это функции которая будет отслеживать названия смартов на котором произошло убийство. Что я собственно имею в виду. Как я понял отряды там двигаются по смартом. От определённого до определённого пока не достигнут финалького смарта к которому они двигались. Собственно завязалась перестрелка двух сквадов. И вдруг боец из одного сквада убивает бойца из другого сквада. В кпк ГГ (и в оповещениях с лева) высветится сообщение Некролог Пользователь Такой-та группировки Такой-то ликвидировал пользователя Такого-та группировки Такого-то Сектор активности: Свалка P.S. знаю читаться может бредово но не конкретно об этом разговор. Как вы заметили информация уже даёт понять что вражеская группировка перешла к активным действиям и вам не стоит сидеть на месте. Естественно можно посмотреть в ПДА где конкретно произошла стычка и отреагировать. Но вить было бы куда информативнее если бы скрипт ещё и названия смарта отслеживал где произошло убийство. Чтобы не заглядывать каждый раз в ПДА и игралось проще. Тем более (это конечно мои догатки и рассуждения) отряды покидая один смарт привязываются к другому смарту (к которому они движутся) и собственно с этого вопрос. Можно же отслеживать смарты по привязке сквадов НПС погибшего.
Вот собственно я и прошу помощи у знающих. Можно ли как нибудь реализовать чтобы выше упомянутый "Некролог" (система оповещений о смертях) так же отслеживал и смарт.
Чтобы мы получили не Пользователь Такой-та группировки Такой-то ликвидировал пользователя Такого-та группировки Такого-то Сектор активности: Свалка
А допустим Пользователь Такой-та группировки Такой-то, ликвидировал пользователя Такого-та группировки Такого-то Сектор активности: Свалка. Под сектор действия: Баррикады Собственно это было бы очень полезным дополнением для игроков. Как я считаю.
2. Вопрос заключается больше в обсуждении и вашем мнении. Я пару дней ломал голову и продолжаю ломать над вопросом. Кто бы мог выступить Антагонистом для Наёмников. Сколько голову не ломал фантазии у меня хватило только на то что против них могут выступить только такие же Наёмники которые что-то не поделили с Наёмники. И вот вить забавно получается. Наёмники вступили в войну группировок с Наёмникаи Потому что Наёмники пересеклись с Наёмниками на каком нибудь задании (ну или ещё чего придумать можно) из за чего Наёмники не на шутку закусились с Наёмниками и т.д. Чесно. Тафталогия какая-то. Хотелось бы узнать ваше мнение.
ОЧень прошё Администрацию сайта не банить меня сразу а просто указать если я что-то сделал не так и если за постил этот пост не в той теме тыкнуть пальчиком где нужно было напечатать этот пост или часть его дабы такого не повторилось.
Сообщение отредактировал Rodger_Hunk - Пятница, 10.06.2016, 14:21