В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Всем привет !!! Я хочу ,чтобы нпс стоял на месте и не реагировал на опасность.Но сразу после перестрелки ,он прибегает ко мне. Использую вот такую логику для нпс
надо ли соединять локации по этому уроку Непряхина
Соединять локации в единую аи-систему (единый геймграф) ОБЯЗАТЕЛЬНО иначе all.spawn содержащий все локации вы никогда не получите.
Цитатаstrchi ()
А как в зове Припяти создать ремонтный комплект для брони и стволов?
Самое простое создать специальный предмет и при его использовании в колбеке менять состояние предмета в слоте оружия или брони. Подробности можно подсмотреть например в SGM, там целые ремонтные комплексы с GUI и запчастями. computerbox2003, В текушей секции логики:
Насчёт "высоко-контрастных" прицелов сам покопался - берёте любой понравившийся эффектор ночного видения из модов *.ppe, копируете его под названием contrast.ppe в папку gamedata\anims - сделано !
Сделал ГУИ-интерфейс юза монстров, вернее убитых монстров - убил, подошел к нему, юзнул и появилось окошко. Там можно отрезать три различных предмета (три кнопки для этого). Но есть большая проблема: если убить кабана, обследовать его (отрезать копыта, например), выйти из ГУИ, и потом снова юзнуть его же монстра - можно снова отрезать ту же часть. Можно конечно сделать возможность юза один раз, но тогда если у ГГ не было предмета для отрезания определенной части, возможность отрезать её чуть позже у этого мутанта исчезнет. Если же сохранять статус кнопок (enabled(true\false)), то отрезать определенную часть можно будет всего один раз. Так вот: как сохранить статус кнопок для конкретного мутанта, чтобы отрезав у него копыта, при следующем юзе их отрезать было нельзя, а у второго убитого монстра того же класса, были активны все кнопки, пока над ними не будут произведены действия? Зараннее спасибо!
_S_k_i_F_, Надо вести таблицу, в которой и хранить эти параметры. Ключем в таблице сделать например ид объекта. Сохранять и загружать таблицу при необходимости.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 16.07.2016, 19:51
Ребят есть вопрос, заметил такую штуку. В ЧН от настольных ламп и прочих источников света исходит луч ну видно разницу если сравнивать с зп. Вопрос в том как вернуть эту графическую фишку в зов припяти?