В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Dmitrii2015, На базе создается смарт, например, на базе стоит смарт esc_a1, рядом ставим смарт esc_a1_rein, и вайпоинты (работы) к нему. Ставим их в местах где можно укрытся от дождя. В секции сквада который работает на смарте esc_a1 прописываем target_smart = esc_a1, {=is_rain} esc_a1_rain
_S_k_i_F_, Это от того что thm терейна нет, или не правильно настроен. А может даже шейдеры терейна не поставил на объект терейна, как это произошло с фейковой плоскостью.
Сообщение отредактировал скат - Воскресенье, 13.03.2016, 11:19
скат, я террейн создавал так: в Милке сделал объект plane, увеличил его, экспортировал в АЕ, там настроил текстуру detail\detail_grnd_grass, потом шейдер levels\zaton_grass и GameMTL material\grass Потом сохранил и поставил уже в LE. Что-то не так? Может пропустил что?
Добавлено (13.03.2016, 11:49) --------------------------------------------- Вот в LE при приближении к террейну все норм
Декомпилировал локацию Предбанник из LWToD. Открываю ее в LE, но спавн там не такой как в all.spawn от LWToD, т.е. нет множества того что я вижу непосредственно в игре и есть то чего я в игре не вижу. Как мне подгрузить all.spawn в LE, чтобы спавн там был как в моде?
_S_k_i_F_, Значит первое, что то с thm. antonnkz76, Ни как, где то читал что универсальным АСДС можно из алайф_локация получить level.spawn из которого при декомпиле считывается инфа о том что стоит на локе, но сколько я не пытался это сделать так ни чего и не получилось. Попробуй, может у тебя что выйдет.
скат, у меня получилось! :) Почитал ReadMe ACDC и нашел команду -split, которая и разбивает all.spawn на level.spawn и при необходимости game.spawn. Получившийся файл запихиваем в папку уровня и уже только после этого декомпилируем уровень в формат SDK. Вот такой у меня батник вышел.
Хорошо, в оригинале есть такая функция: actor_look_at_point db.actor:actor_look_at_point(vector():set(coords[1], coords[2], coords[3])) Она позволяет плавно повернуть камеру актора по нужной позиции. Я, если честно, не тестил ее (в принципе ты можешь сделать это сам).
Есть один аналог, он использован в моде Chernobyl Chronicles. Делает тоже самое, но вход подается еще один параметр, отвечающий за скорость поворота камеры. set_actor_look_on_position(position, speed) Правда, если ты будешь его юзать, тебе необходимо будет добавить xrGame к своему проекту (т.к. это получено в результате правок движка). Там же, в xr_effects есть такая функция
function set_actor_view(actor, npc, p) local patrol_point = p[1] local patrol_point_index = p[1] or 0 if patrol_point == nil then abort("Wrong parameters in 'set_actor_view' function!!!") end local position = patrol(patrol_point):point(patrol_point_index)
db.actor:set_actor_look_on_position(position, 1) end
Можно спокойно ее вызывать, передавая в качестве параметра вэйпоинт, в который необходимо направить камеру игрока. =set_actor_view(sta_actor_view_walk) Там некоторые катсцены на этом построены - камера доворачивается в сторону нпс (walk point в котором он стоит) и происходит какое-то действие.
Добавлено (13.03.2016, 13:25) --------------------------------------------- Попробуй сделать при помощи оригинальной функции:
function set_actor_view(actor, npc, p) local patrol_point = p[1] local patrol_point_index = p[1] or 0 if patrol_point == nil then abort("Wrong parameters in 'set_actor_view' function!!!") end local position = patrol(patrol_point):point(patrol_point_index)