Случайная подборка модов
Call of Pripyat Complete
3.7
Голос: Эпизод 1
4.1
Секрет Дианы
2.2
Контракт на плохую жизнь: Эффект бабочки
3.7
SZA: The Second Project
3.9
Оставшийся умирать
4.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  makdm
Среда, 31.08.2016, 07:33 | Сообщение # 3571
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата Advisor890 ()
А ты не знаешь как например сделать проверку на аномалию к которой ты подходишь?

Цитата Advisor890 ()
Не знаешь как это сделать?

Всё это давно реализовано в моде ПТО.

Придумай себе какой-нибудь параметр, например, type_anomaly
Пропиши его в тех секциях аномалий, которые ты считаешь гравитационными вот так: type_anomaly = gravity
Теперь в файле bind_anomaly_field.script в методе UPDATE считывай этот параметр и проверяй его

local type_anomaly = utils.cfg_get_string( system_ini(), self.object:section(), "type_anomaly", db.actor, false, "", "nil" )
if type_anomaly == "gravity" then
anom_dec(self.object)
end
Сообщение отредактировал makdm - Среда, 31.08.2016, 07:34
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 07:33
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Хорватия  Sentry
Среда, 31.08.2016, 08:02 | Сообщение # 3572
Статус:
Гость:
Сообщений: 32
Награды: 0
Регистрация: 16.12.2015

mmihaill,
Ссылку не могу нормально кинуть..
http://stalkerin.gameru.net/wiki....0.B8.22
Прикрепления: 7699774.jpg (29.4 Kb)
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 08:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.12.2015
Российская Федерация  Overfirst
Среда, 31.08.2016, 08:30 | Сообщение # 3573
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Цитата mmihaill ()
а НПС будет случайным образом выбирать ответ?

Так чего спрашивать-то? Проверь, будет.
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 08:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  Guydook
Среда, 31.08.2016, 08:36 | Сообщение # 3574
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 0
Регистрация: 26.08.2016

Sentry, Спасибо
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 08:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.08.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 31.08.2016, 08:42 | Сообщение # 3575
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Vlador, ОК! Следующий вопрос зачем снова жать билд если локацию уже билдили и даже скомпилировали? ЗАЧЕМ вы усложняете себе жизнь?
Скопируйте файлы локации на свое законное место в папку SDK. И дальше работайте с сеткой, деталобъектами и спавном. Если вас устроила геометрия, то забудьте о кнопке БИЛД - она вам более не друг.
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 08:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  Vlador
Среда, 31.08.2016, 09:08 | Сообщение # 3576
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1572
Награды: 12
Регистрация: 12.11.2014

denis2000, то есть, мне только в SDK нажимать на "компиляция AI-сетки"? Я компилю только ее, а потом обычный компил (т.е. сборка - Build). И у меня проблема только с компиляцией аи-сетки, остальное неважно. И да, я не компилю геометрию, траву и прочее, ибо все это давным-давно готово. Мне бы только логику рабочей сделать и спавн снайпера на вышке, но на драфтовой аи-сетке это невозможно. sad
А нормальная не компилит, изначально были проблемы из-за текстур .thm-формата, которые я сделал, а потом пошли безлоговые вылеты на начальной стадии компиляции сетки. wacko
М-дааа... Вот такие дела.
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 09:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.11.2014
Российская Федерация  denis2000
Среда, 31.08.2016, 09:21 | Сообщение # 3577
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Если работаете с сеткой, то и нажимайте на "компиляция AI-сетки".
Цитата Vlador ()
безлоговые вылеты на начальной стадии компиляции сетки.

Лог приводите он есть всегда, поскольку это файл на диске.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 31.08.2016, 09:21
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 09:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Среда, 31.08.2016, 10:22 | Сообщение # 3578
Статус:
Новичок:
Сообщений: 284
Награды: 2
Регистрация: 14.03.2016

Ребят, прошу, нужна помощь.
Делал мод на артефакты для Call of Chernobyl, и забросил его. Только сейчас домудрился вынуть систему трансмутации из Chernobyl Chronicles, и теперь 130 новых артов имеют больший смысл.
Вопрос вполне простой. Трансмутация вызывается открытием ui окна, что прописана в скриптах. Для теста я ее прописал в ui_main_menu, и она вполне себе работает, теперь:
Теперь нужно куда-то ее прописать. В Chernobyl Chronicles это была аномалия, заюзав которую, открывалось окно.

То есть: можно прописать некий объект по координатам, заюзав который, открывается окно.
1. Я не знаю как сделать этот самый объект.
2. Как заспавнить его на карте по координатам.
3. Как при этом вызывать запуск скрипта, при использовании. (Какое условие вызова и сама команда).

Есть другой вариант: Можно сделать вызов скрипта через диалог у Сахарова. Тогда я пока тоже не представляю как это сделать.
Прикрепления: 7010491.jpg (320.2 Kb) · 4942351.jpg (414.5 Kb)
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 10:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.03.2016
Хорватия  Sentry
Среда, 31.08.2016, 11:06 | Сообщение # 3579
Статус:
Гость:
Сообщений: 32
Награды: 0
Регистрация: 16.12.2015

pupochek-dinozavr, На счёт используемой аномалии не в курсах, но скорее всего надо тебе поглдеть уроки по Space restrictor'aм

А вот на счёт активации скрипта через диалог можно почитать тут:
http://stalkerin.gameru.net/wiki....0.B8.22

Там есть строка:

"Но есть возможность строить и такие фразы (в данном случае она принадлежит NPC, а игрок на неё будет давать ответ):
Код

<phrase id="1">
    <give_info>propusk_given</give_info> -- выдача инфопорции (см. объяснение №1 ниже)
    <text>Вот, держи пропуск. Теперь тебе охранник позволит войти.</text>
    <action>dialogs.give_propusk_item</action> -- ссылка на скрипт (см. объяснение №2 ниже)
    <next>21</next>
    <next>22</next>
    <next>23</next>
</phrase>


1. Здесь у нас выдается инфопорция, которая может потом использоваться в различных местах (например, её наличие может проверяться каким-нибудь охранником - и если она есть, то он, скажем, отойдет и пропустит игрока внутрь). Важно понимать отличие инфопорции от предмета. Инфопорция - это факт наличия пропуска, а лежащий в инвентаре пропуск - материальный предмет. Можно, кстати, обойтись и без инфопорций, впоследствии пользуясь скриптами, проверяющими инвентарь игрока и ищущими нужный предмет, но этот способ сложен и нам пока не понадобится.
2. Это скрипт, выдающий игроку предмет "пропуск" в инвентарь. Ссылка на скрипты дается в формате имя_файла.имя_функции.
Как видите, фраза, в которой некий NPC выдает игроку пропуск, позволяющий пройти дальше, достаточно сложна."

В общем, почитай урок biggrin
Сообщение отредактировал Sentry - Среда, 31.08.2016, 11:07
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 11:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.12.2015
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Среда, 31.08.2016, 11:24 | Сообщение # 3580
Статус:
Новичок:
Сообщений: 284
Награды: 2
Регистрация: 14.03.2016

Sentry, Прекрасно! Уже прогресс.

Есть еще один вариант: ящик, для трансмутации: мол, используешь его, вылазит окно, при этом ящик не исчезает, и используется бесконечно.
Для опыта пока сделаю диалоги, если будет стремно - буду искать про ящик.
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 11:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.03.2016
Российская Федерация  FilinApRus
Среда, 31.08.2016, 11:57 | Сообщение # 3581
Статус:
Гость:
Сообщений: 39
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2016

Цитата denis2000 ()
Цитата FilinApRus ()
конфиги таких объектов как лампы

В system.ltx секции lights_hanging_lamp.
Цитата FilinApRus ()
Мне просто нужно узнать какими эффектами и партиклами они пользуются.

Какие такие партиклы и что за эффекты?

Ну эффекты как объемный свет от ламп как в ЧН и т.д. Просто хочу вернуть этот эффект для ламп в ЗП.
Вот внизу прикрепил файл с примером из ЧН.
Прикрепления: 6847233.jpg (422.2 Kb)
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 11:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 31.08.2016, 12:03 | Сообщение # 3582
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

FilinApRus, SDK! Править секции lights_hanging_lamp в спавне не рекомендую.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 31.08.2016, 12:07
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 12:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Advisor890
Среда, 31.08.2016, 12:23 | Сообщение # 3583
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 115
Награды: 1
Регистрация: 07.07.2012

makdm, Спасибо ещё раз!
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 12:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.07.2012
Российская Федерация  FilinApRus
Среда, 31.08.2016, 14:20 | Сообщение # 3584
Статус:
Гость:
Сообщений: 39
Награды: 0
Регистрация: 12.07.2016

Цитата denis2000 ()
FilinApRus, SDK! Править секции lights_hanging_lamp в спавне не рекомендую.

А можно поподробней просто в графике и SDK я еще на уровне новичка. От чего же зависит этот эффект и как его вернуть.
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 14:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2016
Российская Федерация  61dimon161
Среда, 31.08.2016, 16:16 | Сообщение # 3585
Модификация "На болотах"
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2014

Подскажите, как через вызов функции перейти по локации?
  Злобная реклама
Среда, 31.08.2016, 16:16
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2014
Поиск: