В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
А ты не знаешь как например сделать проверку на аномалию к которой ты подходишь?
ЦитатаAdvisor890 ()
Не знаешь как это сделать?
Всё это давно реализовано в моде ПТО.
Придумай себе какой-нибудь параметр, например, type_anomaly Пропиши его в тех секциях аномалий, которые ты считаешь гравитационными вот так: type_anomaly = gravity Теперь в файле bind_anomaly_field.script в методе UPDATE считывай этот параметр и проверяй его
local type_anomaly = utils.cfg_get_string( system_ini(), self.object:section(), "type_anomaly", db.actor, false, "", "nil" ) if type_anomaly == "gravity" then anom_dec(self.object) end
Сообщение отредактировал makdm - Среда, 31.08.2016, 07:34
Vlador, ОК! Следующий вопрос зачем снова жать билд если локацию уже билдили и даже скомпилировали? ЗАЧЕМ вы усложняете себе жизнь? Скопируйте файлы локации на свое законное место в папку SDK. И дальше работайте с сеткой, деталобъектами и спавном. Если вас устроила геометрия, то забудьте о кнопке БИЛД - она вам более не друг.
denis2000, то есть, мне только в SDK нажимать на "компиляция AI-сетки"? Я компилю только ее, а потом обычный компил (т.е. сборка - Build). И у меня проблема только с компиляцией аи-сетки, остальное неважно. И да, я не компилю геометрию, траву и прочее, ибо все это давным-давно готово. Мне бы только логику рабочей сделать и спавн снайпера на вышке, но на драфтовой аи-сетке это невозможно. А нормальная не компилит, изначально были проблемы из-за текстур .thm-формата, которые я сделал, а потом пошли безлоговые вылеты на начальной стадии компиляции сетки. М-дааа... Вот такие дела.
Ребят, прошу, нужна помощь. Делал мод на артефакты для Call of Chernobyl, и забросил его. Только сейчас домудрился вынуть систему трансмутации из Chernobyl Chronicles, и теперь 130 новых артов имеют больший смысл. Вопрос вполне простой. Трансмутация вызывается открытием ui окна, что прописана в скриптах. Для теста я ее прописал в ui_main_menu, и она вполне себе работает, теперь: Теперь нужно куда-то ее прописать. В Chernobyl Chronicles это была аномалия, заюзав которую, открывалось окно.
То есть: можно прописать некий объект по координатам, заюзав который, открывается окно. 1. Я не знаю как сделать этот самый объект. 2. Как заспавнить его на карте по координатам. 3. Как при этом вызывать запуск скрипта, при использовании. (Какое условие вызова и сама команда).
Есть другой вариант: Можно сделать вызов скрипта через диалог у Сахарова. Тогда я пока тоже не представляю как это сделать.
"Но есть возможность строить и такие фразы (в данном случае она принадлежит NPC, а игрок на неё будет давать ответ):
Код
<phrase id="1"> <give_info>propusk_given</give_info> -- выдача инфопорции (см. объяснение №1 ниже) <text>Вот, держи пропуск. Теперь тебе охранник позволит войти.</text> <action>dialogs.give_propusk_item</action> -- ссылка на скрипт (см. объяснение №2 ниже) <next>21</next> <next>22</next> <next>23</next> </phrase>
1. Здесь у нас выдается инфопорция, которая может потом использоваться в различных местах (например, её наличие может проверяться каким-нибудь охранником - и если она есть, то он, скажем, отойдет и пропустит игрока внутрь). Важно понимать отличие инфопорции от предмета. Инфопорция - это факт наличия пропуска, а лежащий в инвентаре пропуск - материальный предмет. Можно, кстати, обойтись и без инфопорций, впоследствии пользуясь скриптами, проверяющими инвентарь игрока и ищущими нужный предмет, но этот способ сложен и нам пока не понадобится. 2. Это скрипт, выдающий игроку предмет "пропуск" в инвентарь. Ссылка на скрипты дается в формате имя_файла.имя_функции. Как видите, фраза, в которой некий NPC выдает игроку пропуск, позволяющий пройти дальше, достаточно сложна."
В общем, почитай урок
Сообщение отредактировал Sentry - Среда, 31.08.2016, 11:07
Есть еще один вариант: ящик, для трансмутации: мол, используешь его, вылазит окно, при этом ящик не исчезает, и используется бесконечно. Для опыта пока сделаю диалоги, если будет стремно - буду искать про ящик.