В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Может дело в том, что уникальный идентификатор постпроцесса (1) уже занят?
А если я использовал его раньше, но тот постпроцесс уже отыграл давным давно. Но намек понял, надо будет поменять идентификаторы, у меня по всех файлах с 1 начинается.
local tbls = { ["af_medusa"] = {"zone_mosquito_bald_weak","af_gravi"} }
function check_section(objs,obj) local art_sect = obj:section() local anom_sect = objs:section() if tbls[art_sect] then log1("destroy_art ВЫБРОШЕН "..art_sect) local anom_sect = tbls[art_sect][1] local trans_sect = tbls[art_sect][2] if objs and objs:section()==anom_sect then log1(" Будет рождён: "..trans_sect) alife():create(trans_sect,objs:position(),objs:level_vertex_id(),objs:game_vertex_id()) transmutation(1,2, objs,trans_sect) else log1("destroy_art(objs)------------------------------") --destroy_art(obj) end end end
function transmutation(v1,v2,objs,trans_sect,tim) * alife():create(trans_sect,objs:position(),objs:level_vertex_id(),objs:game_vertex_id()) *
Далее я записываю кучу инфы в пстор и запускаю таймер.
В итоге после срабатывания таймера, должен родится арт из trans_sect, а его обязательно надо записать в пстор, чтобы не родился "другой" Подскажите, как правильно записать trans_sec в пстор.
ins33, запиши его айди, вообще если у тебя тут трансмутация, то и запиши факт срабатывания трансмутации для аномалии, в любом случае трудно что-то полезное посоветовать без понятия реализации этого модуля, но я бы пошел от аномалий, артефакту то зачем это знать?
turoff82, PRO100_STALKER, Конфигами или скриптами тут не обойдетесь, нужно брать исходники движка и править. _S_k_i_F_, Ставьте уникальные идентификаторы, даже если вы 100% уверены, что предыдущие уже освобождены движком. Ставьте идентификаторы такие которые точно не пересекутся с назначенными движком при обработке постпроцессов не связанных с вашими скриптами.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 07.09.2016, 21:05
Возможно ли в ЗП сделать скрытие подлокаций в КПК, пример: target="zat_b55_spot" и выдачу его потом через инфопоршень? В ARS смотрел, присутствует строка info="ars_zat_b55_visit_info", в целом получается так в pda.script: {target="zat_b55_spot", hint="st_zat_b55_name", info="ars_zat_b55_visit_info"} Вообщем нужно, чтобы до выдачи инфопоршня этой метки в КПК не было, на которой отмечена аномалия к примеру. Со спейс_рестриктором мб шаманить?
function fill_primary_objects() for k,v in pairs(primary_objects_tbl) do local obj_id = get_story_object_id(v.target) if(obj_id) and has_alife_info( v.info ) then level.map_add_object_spot(obj_id, "primary_object", v.hint) end end fill_sleep_zones() end