В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
В подходе к программированию на LUA. Зачем такие половые излишества?
Ну а как иначе то? Если не знаешь как правильно и не находишь ответ - тыкаешь наугад, может повезет.
Суть в том, что этих статиков около 30, и задавать к каждому текстуру по 50 раз - не вариант. поэтому если задать цикл for n =1,30, то можно уложиться в пару строк. Но вот этот вот (self."Static_texture_"..n портит всю малину, не вижу способа его верно написать.
Прошу, посоветуйте решение, все окно из-за этого загинается :с
Ну и как вам ответить на такие вопросы, если цель подобных телодвижений вы не объясняете?
Цитатаpupochek-dinozavr ()
Суть в том, что этих статиков около 30, и задавать к каждому текстуру по 50 раз - не вариант.
Вот с этого и надо было начинать, товарищ разведчик/шпион, а не стойко ожидать уточняющих вопросов.
Цитатаpupochek-dinozavr ()
тыкаешь наугад, может повезет.
А что прочесть статьи по программированию не поможет? Причем любые, даже без привязки к языку программирования (но уж по LUA то сам велел). А там наверняка указано, что если у вас есть группа однородных объектов то ради удобства работы с ними их нужно объединить в массив, таблицу, ряд, матрицу (в зависимости от возможностей языка и терминологии). А вот динамическое имя переменной - чушь не возможная в вычислительных системах в принципе (если язык программирования не пытается скрыть от разработчика программы истинные обстоятельства своей работы).
Итак подводим итог: 1. Используйте таблицу, объявляя ее например таким образом:
Добро. ЗП. Вот когда контролёр атакует, то камера ГГ стремительно летит к мутанту, а можно такую же штуку провернуть, но без мутанта и в какую-нибудь конкретную точку?
for a=1,100,1 do local obj=level.object_by_id(a) if obj and string.find(obj:name(),"inventory_box") then действие end end
Добавлено (27.10.2016, 03:23) --------------------------------------------- При сборке билдовских болот, сдк 4 ругнулся на отсутствие light-a. Не долго думая поставил один light. Дал ему уникальное имя, остальное оставил по умолчанию. Сбилдил локу и т.д. Тут то и возник этот вопрос т.к. даже предположить не могу, как это выглядит в игре. Казалось бы, что может быть проще, чем собрать спавн и посмотреть, что будет. Но такой возможности пока нет, из 41 локи графами склеены только 19. Подскажите, как в игре будет выглядеть light заспавненый в чистом поле. Не будет ли пересветов в этом месте, и есть ли какието правила при спавне light-a?
П.С. в одном из видео уроков рядом с lightom ставили glow, подскажите, что такое glow и , как он выглядит в игре?
Сообщение отредактировал ins33 - Четверг, 27.10.2016, 03:25
Казалось бы, что может быть проще, чем собрать спавн и посмотреть, что будет. Но такой возможности пока нет, из 41локи графами склеены только 19.
При чем тут остальные подключаемые локации когда можно собрать и посмотреть одну?
Цитатаins33 ()
Подскажите, как в игре будет выглядеть light заспавненый в чистом поле. Не будет ли пересветов в этом месте, и есть ли какието правила при спавне light-a?
Естественно будет засветка от статического источника света который вы поставили. Причем в режиме динамического освещения засветка рассчитывается в реальном времени (с учетом статических и динамических источников света), а в режиме статического освещения применяются лайтмапы рассчитанные в процессе компиляции локации (с учетом только статических).
Цитатаins33 ()
подскажите, что такое glow и , как он выглядит в игре?
Глоу - это текстура ореола вокруг источника света в игре когда камера направлена непосредственно на сам источник.
function art_sim_new:art_modif() local obj = alife():create("af_medusa_11", db.actor osition(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) local ltx = system_ini() local osect = obj:section() local health = ltx:r_float_ex(osect,"health_restore_speed")
Код
attempt to call method 'section' (a nil value)
Это мы заспавнили арт у актора. И хотим изменить ему хп-реген. Что же ему не нравится?
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Четверг, 27.10.2016, 13:41
Такой вот вопросец. Никто не в курсе, как сделать спавн в тайниках ЗП после получения наводки? Чтобы не валялась халява сразу. Типа реализация тайников как в ТЧ\ЧН.
pupochek-dinozavr, как это что?Первое - объект gived_art не получен,ищи почему. Второе - насколько я знаю свойства предметов скриптами просто так менять нельзя без правки движка, поправьте меня если я ошибаюсь.