В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Joni_009, хм, блин, точно! Нет, не вписывал. Просто я последний раз месяца 2 назад занимался моддингом, вот и подзабыл множество вещей. Спасибо за помощь, должно помочь.
local art_select = 0 local art1 = 0 local art2 = 0 local okno = 0
function art_sim_new:button_select_1_1_button_clicked() if okno == 1 then if (db.actor bject("af_kat_11") ~= nil) then self.Static_art_1:InitTexture("arts\\art_kat_11") art1 = 1 self.vkladka_select:Show (false) art_select = 0 end end end
Как сделать так, чтобы self.Static_art_1:InitTexture("arts\\art_kat_11") выглядело вот так: self.Static_art_..art_select:InitTexture("arts\\art_kat_11"). То есть, чтобы было Static_art_(и тут значение от art_select).
И кусок art1 = 1 имел ту же суть: art..art_select = 1.
Не особо понял работу этих " ", но ни один вариант не дал результат(
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Понедельник, 24.10.2016, 14:50
function check_weapon( weapon_section, need_slot ) --weapon_section - секция оружия --need_slot - номер, проверяемого слота local active_weapon = db.actor:active_item () local item_in_slot = db.actor:item_in_slot ( need_slot ) if active_weapon and item_in_slot then return active_weapon:section() == weapon_section and item_in_slot:section() == weapon_section end return false end
Зачем так громоздко? BoBaH_671
Сообщение отредактировал makdm - Понедельник, 24.10.2016, 17:22
BoBaH_671, Это я видел, а есть такая функция "Скрипт написать один раз и в логике разные стволы писать Чтоб для проверки пм и мп5 не два скрипта писать, а один был" Я изменил пост выше. Почитай. BoBaH_671 Всем спасибо огромное)
Сообщение отредактировал PRO100_STALKER - Понедельник, 24.10.2016, 17:24
подскажите пожалуйста как можно получить все тайники на уровне? может создать рестриктор и прописать туда что-то? или консольные команды есть для этого?
Как можно "закрепить" оружие, чтобы оно не валилось с держателей?
Если оно уже повалено при запуске игры, то тебе нужно снять галочку в Level Editor'е в параметрах ствола, называется Used Ai Locations. Ты вроде не юзаешь SDK, в таком случае я не могу ничего предложить.
РСФСР, Что? Где? Когда? monk, Если это оружие которое можно подобрать, то нужно очень точно размещать (чтобы шейпы объекта не пересекали статическую геометрию) иначе физическое взаимодействие будет сбрасывать объекты. Если это музейное оружие - то фиксируйте сустав (wpn_body) и прописывайте игнорирование статики ([collide] ignore_static).
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 25.10.2016, 20:15