В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Знаю. Но что еще делать с авторами проектов, которые по две-три недели не заходят на форум, избегая ответственности за свою криворукость?
Так все очень просто: не играть в их моды.
ЦитатаMalek ()
с чего начинать хотя бы
Начните с ответов на вопросы: Вылет происходит при первом заходе на локацию? Вылет происходит стабильно (10 из 10 раз вылетает)? На локацию можно попасть только через этот переход?
При попытке перейти, всегда. До этого при переходе не вылетало, вылетает именно при переходе на Агропром. На остальные локации попадаю 100%. Пару квестов назад спокойно попадал на Агропром, выполнив все квесты в Темной Долине, пошел на Агропром и словил вылет при переходе.
Цитатаdenis2000 ()
Вылет происходит стабильно (10 из 10 раз вылетает)?
10 из 10.
Цитатаdenis2000 ()
На локацию можно попасть только через этот переход?
Пару квестов назад спокойно попадал на Агропром, выполнив все квесты в Темной Долине, пошел на Агропром и словил вылет при переходе.
Значит скорее всего на Агропроме появился труп НПС или мутанта с проблемой в скелете. Пробуйте выполнить скрипт такого содержания перед заходом на локацию:
Код
local id, obj, level_name, kto for id = 1, 65535 do obj = alife(): object(id) if obj then level_name = alife(): level_name(game_graph(): vertex(obj.game_vertex_id): level_id()) if level_name == "zaton" then if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then if not obj: alive() then kto = obj:section_name() alife(): release(alife(): object(id), true) get_console(): execute(kto.."-удален") end end end end end
заменив zaton на название Агропрома в моде. Скрипт удалит все трупы НПС и мутантов на указанной локации, кроме того выведет в лог все имена удаленных объектов. Если вылет пропадет (или возможно станет другим), значит какой то из них его и вызывал.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 01.12.2016, 20:33
Сталкер ЗП, sdk 0.7. Делал текстуры травы и песка для террэина. В оригинале, к примеру detail_grnd_grass текстура DXT1. У моей в DXT1 появляются сетки из точек, а если поставить DXT5 ничего нет. В чем проблема?
Скрины спрятал под спойлер, а то пост слишком большой. BoBaH_671
denis2000, спасибо большое за помощь, брат . Уровень моих панических настроений из-за возникших трудностей немного понизился , но всё же есть ещё ряд затруднений в непонятках по поводу уточнений важных деталей, если можно ещё, пожалуйста, уточни, я правильно понял?:
Цитатаdenis2000 ()
ЦитатаMODoGEN ()
Зов Припяти, точнее Call Of Chernobyl. ...\gamedata\configs\creatures\файлы мутантов\... Пожалуйста, помогите понять как у мутантов редактировать параметры:
Скорость передвижения
Параметры типа: Velocity_***, первое число - множитель скорости передвижения (если меняете не забывайте ускорять/замедлять соответствующие анимации).
Т.е. ты имеешь ввиду что надо синхронизировать параметры скорости с параметрами анимации того как мутант будет перебирать лапками по земле, визуально? А где это нужно подправить? Это ни там ли надо править, и как это надо высчитывать\соотносить?:
Эх, чую, походу попал я с этой темой настройки скорости, геморрой мозга заработаю, печально... А это надо обязательно исправить, видеть я не могу уже этих несчастных, дохлых черепах медлительных, которые тупят, кругами бегают вокруг ГГ и NPC , толкаются, тормозят пока их как в тире расстреливают...
Не дело это, надо что бы так было: не успел ГГ вовремя заметить мутанта...и навести шпалер на цель - так на него наскочили и разорвали на шмотки. Что бы интересно было бродить по ЗОНЕ, опасно. Что бы на равных были как ГГ с NPC. Если щас в "СоС"-е NPC жёстко валят ГГ(почти так же как по мультиплееру люди валят людей, я играл в Зов Припяти против людей), то по той же логике и мутанты должны так же жёстко рвать ГГ и NPC, что бы были на равных, а не как щас, бред, NPC укладывают этих несчастных мутантов пачками и штабелями, а ГГ так вапще молчу...хожу что романтические прогулки под луной, только девочек осталось и пива взять...Так не интересно, скучно. Это надо обязательно исправить и сделать мутантов реально опасными, шустрее и живучее. Что бы ГГ трудно было с ними тягаться по скорости, что бы большинство мутантов бегали быстрее чем ГГ, а такие мутанты как Плоть, Излом, Бюрэр, Карлик или Библиотекарь должны бегать на равных с ГГ... Что бы мурашки по спине бежали когда в ходку за артефактами выдвигаешься. Что бы мозги приходилось напрягать и просчитывать ситуацию, присматривать тропы и отходные пути, продумывать как безопасно обойти, уклониться, или занять выгодную позицию и потом убить его/их до того как разорвут самого, продумывать шаги на перёд, присматривать безопасные укрытия где мутанты не достанут и т.п.
Цитатаdenis2000 ()
ЦитатаMODoGEN ()
Урон который мутанты наносят ГГ
Параметры из секции ***_attack_params, второе значение - сила атаки (уровень урона пропорционален именно ей).
Имеешь в виду что если мне, допустим надо усилить урон то надо увеличить цифры в колонке под надписью hit_power ? Я правильно понял?
Параметры типа: ***_immunity, уменьшение числа, уменьшение урона от соответствующего воздействия.
Хорошо, ещё пару вопросов можно ? Я правильно перевёл значения каждого параметра?:
[fractur_immunities] ;коэффициенты иммунитета burn_immunity (устойчивость к ОЖОГАМ от ОГНЯ) = 0.4 strike_immunity (устойчивость к УДАРАМ?) = 0.4 shock_immunity (устойчивость к ЭЛЕКТРОШОКУ?) = 0.4 wound_immunity (устойчивость к РАНЕНИЮ,от НОЖА?) = 0.2 ;0.3 ;0.4 radiation_immunity (устойчивость к РАДИАЦИИ) = 0.5 telepatic_immunity (устойчивость к ТЕЛЕПАТИЧЕСКИМ воздействиям) = 0.8 chemical_burn_immunity (устойчивость к ХИМИЧЕСКОМУ ОЖОГУ) = 0.4 explosion_immunity (устойчивость к ВЗРЫВУ гранат?) = 0.3 fire_wound_immunity (устойчивость к ПУЛЕВОМУ РАНЕНИЮ?) = 0.1
И что касается цифр, чем больше цифра - тем меньше иммунитет мутанта к воздействию на него того-сего? Короче говоря "шкура у мутанта тоньше" если цифра больше? Правильно?
Сообщение отредактировал MODoGEN - Пятница, 02.12.2016, 06:35
ЗП(СОС(СОМ)) Вобщем полностью переделал спавн на Болотах, заменив военных на бандитов в simulation.ltx и в gamedata\configs\scripts\marsh\smart. По идее, военных быть не должно. Но они начали спавниться, причем не в смарт-террейнах, а в каких-то левых точках (на скрине показан ровно момент спавна сквада военных). Где может находиться этот дополнительный источник спавна?
как в скрипте ограничить смену боеприпасов, т.е ammo_class=(1),(2),(3),(4) при нажатии на "Y" выбиралось только из (1),(2),(3) , а (4) включался на другую кнопку
Скрипт удалит все трупы НПС и мутантов на указанной локации, кроме того выведет в лог все имена удаленных объектов. Если вылет пропадет (или возможно станет другим), значит какой то из них его и вызывал.
Я попробовал сделать это через консоль игры, не вышло. Uncnown command: local. Нету такой команды в консоли. Или я что-то не так сделал?
Т.е. ты имеешь ввиду что надо синхронизировать параметры скорости с параметрами анимации того как мутант будет перебирать лапками по земле, визуально? А где это нужно подправить?
Да, для того чтобы перемещение и анимация работали с одной скоростью, нужно увеличивать скорость анимации пропорционально увеличению скорости перемещения. Делается это в SDK коэффициентом Speed для соответствующей анимации.
ЦитатаMODoGEN ()
Имеешь в виду что если мне, допустим надо усилить урон то надо увеличить цифры в колонке под надписью hit_power ? Я правильно понял?
Для увеличения урона увеличивай второй параметр в строке.
ЦитатаMODoGEN ()
И что касается цифр, чем больше цифра - тем меньше иммунитет мутанта к воздействию на него того-сего? Короче говоря "шкура у мутанта тоньше" если цифра больше? Правильно?
Да чем меньше цифра тем слабее урон от воздействия, для всех типов воздействия кроме огнестрела, за него отвечает секция из параметра damage, например:
К тому же есть некоторые общие параметры защиты, секция из параметра protections_sect, например:
Код
[dog_protections] skin_armor = 0.1 - защитные свойства кожи, увеличение значения - увеличение брони hit_fraction_monster = 0.5 - коэффициент какая часть хита идет на нанесение урона, чем меньше тем более стойкий мутант.
Malek, Напиши эту ф-ию и вызови её перед заходом на локацию.
Подскажите, как бы узнать кого я удалил через лог:
Код
function release_sid(actor, npc, p) local sim = alife() local se_obj = sim:story_object(p[1]) if se_obj then --log1t("Удалён: "..se_obj)-- не фурычит sim:release(se_obj, true) end end
Malek, Это не команды консоли - это скрипт, который нужно выполнить любым удобным для вас способом. Например из главного меню, скрипт ui_main_menu.script: После:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin()
Пишете:
Код
elseif dik == DIK_keys.DIK_F5 then local id, obj, level_name, kto for id = 1, 65535 do obj = alife(): object(id) if obj then level_name = alife(): level_name(game_graph(): vertex(obj.game_vertex_id): level_id()) if level_name == "zaton" then if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then if not obj: alive() then kto = obj:section_name() alife():release(alife(): object(id), true) get_console(): execute(kto.."-удален") end end end end end end
Теперь если выйти в главное меню во время игры и нажать F5, то скрипт будет выполнен.
Цитата61dimon161 ()
Какие текстуры прописаны манекенам мутантов?(в ЗП они криво поставлены, я так понимаю нужно закинуть их с ЧН)
Текстуры соотвествующих мутантов конечно (например кабану act_mutant_boar.dds), проблема в том, что текстуры мутантов в ЗП были перерисованы и теперь раскладка текстуры на модели не совпадает. Проще всего декомпилировать файл уровня level и заменить имена соответствующим текстурам, подложив в папку старые текстуры но под другими именами.
ЦитатаKaiyan ()
Где может находиться этот дополнительный источник спавна?
Скрипты или рандомный респавн на смартах. rubik, Для этого вам требуется отредактировать движек. ins33, Если функция log не работает, то она заблокирована в движке, вместо нее можно использовать get_console(): execute(kto.."-удален"), типа кидаем в консоль команду.
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 02.12.2016, 09:56
Добрый всем день! С предыдущими проблемами разобрался насчет спавна и исчезания трупов в Freeplay Start 1.3 для ТЧ, остался обход аномалий. Хоть в описании мода и написано, что он вставлен, нпс целенаправленно, словно под чьим-то внушением идут прямо в аномалии, не замечая их. Посоветованный мод "обход аномалий" мне получилось найти только от Red75, который называется "stalkers are not blind". Уже пару дней бьюсь с этим. Как его установить? Там в gamedata только скрипты. Я их заменяю со своими и при загрузке вылет с такими вот програмистскими иероглифами: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\level_anomaly.script:722: attempt to call field 'get_count_tmp_anom' (a nil value) Что вообще с этим делать? Как его тогда устанавливать?