Случайная подборка модов
HARDWARMOD - 3.2
4.0
Путь Человека
4.0
SRP mod
3.9
Зона поражения 2: Ответный удар
4.1
Dream Reader-TFZ 1.1
3.7
Pain of The Past
2.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Соединенные Штаты  SomeNoName
Пятница, 02.12.2016, 13:36 | Сообщение # 4771
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 02.12.2016

Привет! Можно ли найти подробности портирования модов с 1.0004 тч на 1.0006? Какие изменения db архивы привносят? Беда в том, что давным давно делал сборку на базе OGSM на 1.0004, множество разных фич адаптировал, а теперь достаточно неудобно постоянно лицуху откатывать правя файлы и удаляя архивы.

Добавлено (02.12.2016, 13:36)
---------------------------------------------
ZoneGuard, ну блин, скорее всего скрипты Freeplay Start и stalkers are not blind конфликтуют. Советую взять оригинальные скрипты из архивов и сравнить с stalkers are not blind (Notepad++ и Compare.dll), после чего изменения на строках - соответственно перенести в Freeplay Start (я точно не знаю под какие версии игры моды, но в идеальном исходе всё встанет без проблем).

Цитата ZoneGuard ()
'get_count_tmp_anom' (a nil value)

Тут явно беда, что движок не может найти строку в одном из скриптов связанных с аномалиями. Если ты уже всё совместил и всё равно присутствует беда - сравни Freeplay Start скрипты с оригинальными, чтобы добавить параметр, если тот уже был вырезан фриплейем.

Исходя из конфига - в файле level_anomaly на строке 722 кроется беда. Надеюсь помог
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 13:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2016
Российская Федерация  ZoneGuard
Пятница, 02.12.2016, 15:34 | Сообщение # 4772
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 27.11.2016

Там сам мод оказался битым, сборка какая-то кривая, нерабочий он.
Тогда другой вопрос - как можно
1) поднять нпс иммунитеты
2) уменьшить параметры аномалий(снизить урон до нуля)?
Одно из двух решит проблему.
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 15:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Соединенные Штаты  SomeNoName
Пятница, 02.12.2016, 15:45 | Сообщение # 4773
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 02.12.2016

ZoneGuard, мда, такими темпами ты нормальную сборку и моды забросишь.
Впрочем, если гугл тебе не помогает, то http://stalkerin.gameru.net/wiki....ных_ч.1 .

Добавлено (02.12.2016, 15:45)
---------------------------------------------
И да, мой вопрос всё ещё актуален.

Цитата SomeNoName ()
подробности портирования модов с 1.0004 тч на 1.0006?
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 15:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2016
Российская Федерация  Rainford
Пятница, 02.12.2016, 16:05 | Сообщение # 4774
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

Продублирую вопрос http://ap-pro.ru/forum/21-11239-944709-16-1480627651

В спавне КоКа есть такая беда, что если даже убрать военных со всех смарт-террейнов на локации, то они всё-равно откуда-то приходят. Эта отвратительная вещь очень сильно тормозит развитие Call of Misery, т.к. со следующим патчем планируется глобальное переделывание кривоспавна. Если кто в курсе, как такое починить - буду очень признателен.
Сообщение отредактировал Rainford - Пятница, 02.12.2016, 16:14
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 16:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  castle
Пятница, 02.12.2016, 16:44 | Сообщение # 4775
Статус:
Новичок:
Сообщений: 262
Награды: 2
Регистрация: 11.01.2014

Rainford, Не проверял, но возможно стоит проверить. См. sim_board.script и simulation.ltx конкретно функцию create_squad выводи в лог названии группировки, Если спаунятся то соответсвенно нужно править simulation.ltx и simulation_object_props.ltx
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 16:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.01.2014
Российская Федерация  MODoGEN
Пятница, 02.12.2016, 20:51 | Сообщение # 4776
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 420
Награды: 2
Регистрация: 27.04.2016

denis2000, спасибо большое, брат, ты очень помог мне, кое что важное начинает проясняться, на душе полегчало smile .
А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ? Насколько он может быть применим в отношении регулирования агрессивного поведения мутанта, т.е. его передвижения во время атаки на NPC и ГГ после того как он их заметит ?:

Интересно понять зачем вапще это там было в том файле, если оно всё равно вырезано из задействованного кода игры? umnik
А если попробовать его задействовать как дополнительный поведеньческий параметр мутанта ?
Кстати а какие коды из тех что задействованны отвечают за уровень агрессии или паники мутанта в разных ситуациях?
Так же интересно какие параметры отвечают за их движение по прямой, в бок, кругами, во время их агрессии против NPC и ГГ ?
Я так понял что вот эти параметры

отвечают только за саму скорость передвижения. Но вопрос:
Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации?
Скажем, например мне надо сделать так что бы мутанты СРАЗУ с РАЗБЕГА НАСКАКИВАЛИ на NPC или ГГ , вгрызались в него и не отпускали пока загрызут насмерть.
Сообщение отредактировал MODoGEN - Суббота, 03.12.2016, 09:17
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 20:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.04.2016
Российская Федерация  ins33
Пятница, 02.12.2016, 21:29 | Сообщение # 4777
Dream Reader Mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2269
Награды: 1
Регистрация: 17.01.2012

Цитата denis2000 ()
ins33, Если функция log не работает, то она заблокирована в движке, вместо нее можно использовать get_console(): execute(kto.."-удален"), типа кидаем в консоль команду.

log1 всё прекрасно пишет в лог.
И само собой я пытался использовать
Код
get_console():execute(string.format('Удалён: %s',se_obj))    
но увы опять вылет.
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 21:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.01.2012
Российская Федерация  alworn95
Пятница, 02.12.2016, 22:34 | Сообщение # 4778
Статус:
Зевака:
Сообщений: 9
Награды: 0
Регистрация: 19.11.2016

Добрый вечер. Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать? Уже который день безрезультатно пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 22:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.11.2016
Российская Федерация  xr_Sanya
Пятница, 02.12.2016, 22:59 | Сообщение # 4779
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 876
Награды: 4
Регистрация: 19.08.2015

Цитата Rainford ()
В спавне КоКа есть такая беда, что если даже убрать военных со всех смарт-террейнов на локации

Исправь логику смартов, поставь условия. (пример который есть в CoC: запрет прохода к ЧАЭС если не отключен выжигатель)
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 22:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.08.2015
Российская Федерация  Major
Пятница, 02.12.2016, 23:24 | Сообщение # 4780
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. При компиляции локации и запуске игры иногда вылетает с ошибкой, что не найден такой-то шейдер в shaders\r2. Я просто копирую уже имеющиеся, и переименовываю в тот, который игра требует. Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?
  Злобная реклама
Пятница, 02.12.2016, 23:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  Rainford
Суббота, 03.12.2016, 00:35 | Сообщение # 4781
Call of Misery
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 3
Регистрация: 30.09.2016

castle, спасибо за ответ! Как оказалось, упустили simulation_object_props.ltx
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 00:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.09.2016
Российская Федерация  Neptun
Суббота, 03.12.2016, 05:26 | Сообщение # 4782
Связной
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 9
Регистрация: 25.03.2012

Добро. ЗП.
Каким образом сохраняется эффект алкогольное опьянения, и, даже после перезагрузки игры, эффект проходит только через какое-то время?
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 05:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.03.2012
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 03.12.2016, 10:15 | Сообщение # 4783
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

ins33, Ну, тогда в чем вопрос, то если log1 прекрасно пишет в лог? Используйте на здовровье и пишите ТЕКСТ в лог!


Цитата MODoGEN ()
А что скажешь об этом параметре, который я нашёл в файле gamedata\configs\creatures\m_person ?

Ничего, такого файла в оригинальных играх нет.
Цитата MODoGEN ()
Какие параметры заставляют мутанта двигаться именно так в какой либо ситуации?

За атаку мобов отвечают схемы поведения из движка, некоторые параметры настраивающие эти схемы вынесены в конфиг. Пробуйте может и найдете, что то полезное.


Цитата alworn95 ()
Подскажите, если я декомпилю локацию из билда, координаты, указанные в СДК и в спавне самого билда будут совпадать?

Конечно они совпадают.
Цитата alworn95 ()
пытаюсь вручную повесить дверь в бункере Сидоровича, но все кончается тем, что она с диким скрежетом застревает в проеме.

Или дверь не подходит под проем или вы вешаете ее криво и она задевает рядом стоящие объекты, как вариант отключите реакцию двери на статические объекты:
Код
[collide]
ignore_static



Цитата Major ()
Но это естественно не правильно, их надо создавать самому. Вопрос - как? Чем открыть файлы типа имя_файла.ps и имя_файла.vs, и как они вообще редактируются или создаются?

Эти файлы - шейдерные скрипты написанные на высокоуровневом языке, ps - пиксельные шейдеры, vs - вертексные шейдеры. Редактируються естественно простым текстовым редактором. Знаете синтаксис шейдерных скриптов - пишете свои уникальные шейдеры.


Цитата mmihaill ()
Каким образом сохраняется эффект алкогольное опьянения, и, даже после перезагрузки игры, эффект проходит только через какое-то время?

Движек сохраняет время действия постэффектов в сейве.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 03.12.2016, 10:15
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 10:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Суббота, 03.12.2016, 14:58 | Сообщение # 4784
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. Так в чем проблема таких помех на текстуре?


Их оригинальные текстуры зажаты в DXT1. У меня же, при DXT1 появляются такие фигни, а если сохранить в DXT5, то всё пропадает.
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 14:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  ZoneGuard
Суббота, 03.12.2016, 16:47 | Сообщение # 4785
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 27.11.2016

Привет, ребят! Предыдущие проблемы решил. Новая. Как можно при ТЧ с модом Freeplay Start 1.3 и установленным повелителем http://rgho.st/7NJlTnvkX (повелитель) сделать, чтобы, например, опытный Монолитовец спавнился не с АК каким-нибудь, а сразу с FN-2000?
Правил файл character_desc_monolith.xml и character_desc_pripyat.xml, и character_desc_radar.xml, указывая в снаряжении именно набор с FN-2000. Но при начале новой игры все НПС все равно спавнятся со старым шлаком.
  Злобная реклама
Суббота, 03.12.2016, 16:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.11.2016
Поиск: