В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
[test_radio1] type = looped path = radio\test_radio1 shuffle = rnd
[test_radio2] type = looped path = radio\test_radio2 shuffle = rnd
Ну и кидаю звуки в sounds\radio\ но никаких звуков оно не воспроизводит, что я только не делал, вообще не понимаю, в чём проблема. В ТЧ как то понятнее было.
Toonnix, mmihaill, это всё круто, я смотрел видео урок этот, и писал уже в этом посте, что логика sr_название_схемы работает в space_restrictor'ах; в физических объектах она НЕ работает. Поэтому, то, что они пишут, работать не будет.
Ладно, просто объясните, можно ли пихать логику рестрикторов в динамические объекты? В ТЧ были схемы для space_restrictor:
Код
[logic] active = sr_idle
[sr_idle] ...
И для физических объектов:
Код
[logic] active = ph_idle
[ph_idle] ...
Здесь же, нам предлагается засунуть схему sr_idle в физический объект, в данном примере - радио. Что, в ЗП так уже можно делать, разрабы изменили? Ну конечно можно допустить, раз они решили не исправлять глючную схему ph_sound, а просто вырезали её...
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link
2. Теперь в скрипте script_sound.ltx прописывай звуки
radio_bar
[radio_bar] type = 3d path = characters_voice\scenario\radio\radio_bar_ shuffle = rnd idle = 0,0,100
3. В папку sound по пути, указанном выше, кидаешь несколько файлов ( radio_bar_1,radio_bar_2 и т.д. ) с музыкой, настроенных через SDK с затуханием сигнала, например, через 20 метров. 4. Ставишь рестриктор диаметром 20 метров ( или как тебе удобно ) при входе в который радио должно играть, назовём его - bar_radio_zone. 5. Логика радио по адресу scripts\bar\radio\bar_radio.ltx: