В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Да, они отвечают за разные вещи: бамп - за рельеф и блик, а детал за мелкий рисунок на основной текстуре. Детал текстура может использоваться, как карта высот (и при этом заменять бамп), но только для рендера R2(DX9).
Тоесть на текстуру можно наложить детейл в фотошопе и не подключать его в THM?
Тоесть на текстуру можно наложить детейл в фотошопе и не подключать его в THM?
И что у тебя получится? Может это поможет тебе понять для чего detail:
- Детальные текстуры - они тихой сапой появились с весенними обновлениями движка Source в 2006м году. Принцип действия - на основную текстуру накладываеться, повторяясь n-раз, маленькая текстурка с шумами и микро-рельефом (см. скриншот). - В отличие от бамп-маппинга такой рельеф не чуствителен к направлению освещения, но для микрорельефа это не критично. Область применения:
- Улучшение внешнего вида текстур при рассматривании их в упор (вместо размазанных пикселей вы увидите микрорельеф от детальной текстуры) - Для текстурирования больших поверхностей (типа песка) - основная текстура накладываетсья сильно растянутой (скейл 2.0 и выше) и дает только разнообразие в цвете + повторяемость такой растянутой текстуры почти невозможно увидеть игроку с земли, а зернистость песка уже делаеться с помощью детальной текстуры - Для нанесения пятен на основную текстуру - т.е. детальные текстуры накладываються очень сильно растянутыми на основную текстуру. - Также можно сэкономить на весе текстур для карт в CSS (см. тот же скриншот - обратите внимание на вес текстур) Немного повышают fps, если применены вместо бамп-маппинга и если основная текстура уменьшена.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 21.07.2017, 22:12
Зов Припяти У меня есть модель уже в ogf с привязанными анимками ,и анимации рук пока в skl,как указать игре например когда проигрывается анимка на этой модели,тогда руки проигрывают соответствующую анимацию?
В прямом. Как уже реализовано в указанном посте или что-то иное. STALKER_Game, Здесь. Для ТЧ по аналогии, поскольку ничего специфического для ЗП не использовалось.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 22.07.2017, 16:26