Случайная подборка модов
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Альтернатива 1.3.1
4.0
Холодная кровь
3.4
Oblivion Lost Remake 2.5
4.4
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Путь Бандита
2.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Dezcreat
Воскресенье, 13.08.2017, 15:59 | Сообщение # 7651
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 76
Награды: 0
Регистрация: 11.08.2017

kiselev123,
Скачай новую stkutils
  Злобная реклама
Воскресенье, 13.08.2017, 15:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.08.2017
Российская Федерация  DеXter
Воскресенье, 13.08.2017, 16:22 | Сообщение # 7652
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 462
Награды: 5
Регистрация: 28.09.2015

Добро. ЗП.
Не работает логика:

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {+pohod_end} sr_cutscene

[sr_cutscene]
point = dik_walk_threat
look = dik_look_threat
cam_effector = posle
global_cameffect = true
enable_ui_on_end = true
on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene =gg_potemnelo%

Что не так?
  Злобная реклама
Воскресенье, 13.08.2017, 16:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.09.2015
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 13.08.2017, 16:34 | Сообщение # 7653
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

DеXter, уверен, что поршень pohod_end присутствует и актор в рестрикторе? Ладно. Тогда проверяй правильность названия и вообще существование точек dik_walk_threat и dik_look_threat. Что такое posle? Если это имя файла, то оно пишется не так, а иначе (указывается путь). Если эффектор из cam_effector_sets.script, то всё верно в этом плане.
Цитата DеXter ()
on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene =gg_potemnelo%

А вот так делать не советую. После сейв/лоад камера полетит вновь. Перейди в другую схему после окончания проигрывания. И зачем тебе stop_sr_cutscene в момент окончания проигрывания? Эта функция служит для принудительной остановки полёта камеры и, если надо, выполнения каких-то действий. При вызове stop_sr_cutscene получаем сигнал cam_effector_stop и используем, если нужно:
Код
[sr_cutscene]
point = dik_walk_threat
look = dik_look_threat
cam_effector = posle
global_cameffect = true
enable_ui_on_end = true
on_info = {+stop_camera} %=stop_sr_cutscene%
on_signal1 = cam_effector_stop | nil %=gg_potemnelo%
on_signal2 = cameff_end | nil %=gg_potemnelo%
  Злобная реклама
Воскресенье, 13.08.2017, 16:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  AspirinSGD
Воскресенье, 13.08.2017, 17:47 | Сообщение # 7654
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3191
Награды: 4
Регистрация: 16.11.2015

ЗП. Создал диалог, но он повторяющийся. Как сделать одноразовым?
  Злобная реклама
Воскресенье, 13.08.2017, 17:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 13.08.2017, 17:50 | Сообщение # 7655
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

AspirinSGD, слишком банально. В начало диалога добавить проверку отсутствия инфопоршня, а в конце его выдать.
Код
<dialog id = "name">
<dont_has_info>final_info</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id = "0">
<text>text_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id = "1">
<text>text_1</text>
<action>dialogs.break_dialog</action>
<give_info>final_info</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
Условия проверки доступности диалога и даже фраз можно задавать ещё через precondition — функцию, возвращающую логическое значение после проверки твоего условия (true/false).
  Злобная реклама
Воскресенье, 13.08.2017, 17:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  r_f_2004_
Воскресенье, 13.08.2017, 23:38 | Сообщение # 7656
Статус:
Новичок:
Сообщений: 216
Награды: 4
Регистрация: 23.03.2017

Возможна ли теоретически билдовкая раскачка оружия в ЗП?
  Злобная реклама
Воскресенье, 13.08.2017, 23:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.03.2017
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 14.08.2017, 08:58 | Сообщение # 7657
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

r_f_2004_, С исходниками все возможно.
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 08:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  r_f_2004_
Понедельник, 14.08.2017, 09:22 | Сообщение # 7658
Статус:
Новичок:
Сообщений: 216
Награды: 4
Регистрация: 23.03.2017

denis2000, и знаниями С++, которых у меня нет( было бы здорово увидидеть билд.раскачку в ЗП)
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 09:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.03.2017
Российская Федерация  DеXter
Понедельник, 14.08.2017, 12:04 | Сообщение # 7659
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 462
Награды: 5
Регистрация: 28.09.2015

Цитата BoBaH_671 ()
Если это имя файла, то оно пишется не так, а иначе (указывается путь)

А где берет начало этот путь?
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 12:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.09.2015
Российская Федерация  Overfirst
Понедельник, 14.08.2017, 12:40 | Сообщение # 7660
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

DеXter, а посмотреть примеры в оригинале?
Код
cam_effector = scenario_cam\zaton\zat_a23_documents_cam

ЗП. Каким образом можно избавиться от вывернутых теней ламп? Это шейдеры, рендер, ещё что?
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 12:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  DеXter
Понедельник, 14.08.2017, 15:30 | Сообщение # 7661
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 462
Награды: 5
Регистрация: 28.09.2015

Цитата BoBaH_671 ()
а посмотреть примеры в оригинале?

Так тогда путь не нужен, если файл лежит в папке camera_effects, где он и лежал!

Это ты мог сказать раньше, обычно я кидаю в scenario_cam, отсюда и возмутился.
BoBaH_671


ЗП. Добро.
Поставил радио на локу с такой логикой:

[logic]
active = ph_sound@muzik
on_hit = hit

[ph_sound@muzik]
snd = night
on_signal = sound_end|ph_idle@wait
on_info = {+ataka} nil

[ph_idle@wait]
on_timer = 5000| ph_sound@muzik
on_info = {+ataka} nil

[hit]
on_info = %+ataka%

В script_sound указал звук и прописал:

[night]
type = looped
path = music\night
shuffle = rnd
idle = 0,0,100

Сам звук имеется. В игре всё работало! А потом я решил добавить на уровень лампу. Скопировал уже существующую, чтобы проблем не было. И тут ловлю вылет:

Expression : !m_error_code
Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...\s2\x-ray cop sdk\editors\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Думаю, дело в лампе. Удалил (!) лампу - и ловлю тот же вылет! Я аж присел. Начал искать ошибку, и заметил, что если убрать радио, вылета не происходит! Подскажите пожалуйста, что это может быть?..
Сообщение отредактировал DеXter - Понедельник, 14.08.2017, 15:31
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 15:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.09.2015
Российская Федерация  Overfirst
Понедельник, 14.08.2017, 15:47 | Сообщение # 7662
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

В ЗП не юзается ph_sound, хотя эта схема подключена.
Код
[logic]
active = ph_idle@on

[ph_idle@on]
on_info = ph_idle@stop %=play_sound(radio)%

[ph_idle@stop]
on_use = ph_idle@off %=stop_sound%
tips = tip_radio_off
on_info = {!is_playing_sound} ph_idle@on

[ph_idle@off]
on_use = ph_idle@stop %=play_sound(radio)%
tips = tip_radio_on
Тут можно включать/выключать даже. С хитами разберешься, добавишь.

По поводу саунда:
Код
[radio]
type = 3d
path = music\radio
shuffle = rnd
idle = 0,0,100
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 15:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  DеXter
Понедельник, 14.08.2017, 16:30 | Сообщение # 7663
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 462
Награды: 5
Регистрация: 28.09.2015

BoBaH_671, большое спасибо!
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 16:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.09.2015
Украина  aleksstalker
Понедельник, 14.08.2017, 16:34 | Сообщение # 7664
Статус:
Новичок:
Сообщений: 245
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2017

Ребята, вылет при загрузке сохранения:
* [win32]: free[2737488 K], reserved[265592 K], committed[1191160 K]
* [ D3D ]: textures[416692 K]
* [x-ray]: crt heap[291011 K], process heap[539559 K], game lua[21340 K], engine lua[127 K], render[471 K]
* [x-ray]: economy: strings[3234 K], smem[28208 K]
module: 'd:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_statpkm.script' is correct

FATAL ERROR

[error]Expression : hFile>0
[error]Function : FileDownload
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 106
[error]Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\config\

stack trace:
Сообщение отредактировал aleksstalker - Понедельник, 14.08.2017, 16:34
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 16:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2017
Беларусь  sektor_aka
Понедельник, 14.08.2017, 16:38 | Сообщение # 7665
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

aleksstalker, такое например: http://modders-wiki.ru/xr:Line_106
  Злобная реклама
Понедельник, 14.08.2017, 16:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Поиск: