В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
DеXter, уверен, что поршень pohod_end присутствует и актор в рестрикторе? Ладно. Тогда проверяй правильность названия и вообще существование точек dik_walk_threat и dik_look_threat. Что такое posle? Если это имя файла, то оно пишется не так, а иначе (указывается путь). Если эффектор из cam_effector_sets.script, то всё верно в этом плане.
А вот так делать не советую. После сейв/лоад камера полетит вновь. Перейди в другую схему после окончания проигрывания. И зачем тебе stop_sr_cutscene в момент окончания проигрывания? Эта функция служит для принудительной остановки полёта камеры и, если надо, выполнения каких-то действий. При вызове stop_sr_cutscene получаем сигнал cam_effector_stop и используем, если нужно:
AspirinSGD, слишком банально. В начало диалога добавить проверку отсутствия инфопоршня, а в конце его выдать.
Код
<dialog id = "name"> <dont_has_info>final_info</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id = "0"> <text>text_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id = "1"> <text>text_1</text> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>final_info</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog>
Условия проверки доступности диалога и даже фраз можно задавать ещё через precondition — функцию, возвращающую логическое значение после проверки твоего условия (true/false).
Сам звук имеется. В игре всё работало! А потом я решил добавить на уровень лампу. Скопировал уже существующую, чтобы проблем не было. И тут ловлю вылет:
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...\s2\x-ray cop sdk\editors\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Думаю, дело в лампе. Удалил (!) лампу - и ловлю тот же вылет! Я аж присел. Начал искать ошибку, и заметил, что если убрать радио, вылета не происходит! Подскажите пожалуйста, что это может быть?..
Сообщение отредактировал DеXter - Понедельник, 14.08.2017, 15:31