В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Что может вызывать "attempt to call field 'object_by_id' (a nil value)"? (CoC) Работа в GUI окне, в art_table_id записаны лишь id предметов. Двойная проверка была сделана для выявления причины, но так и не нашел.
Код
local arte for id = 1,65535 do arte = level.object_by_id(id) if arte and arte == self.art_table_id[selectedbutton] then ... end end
Я так понимаю нпс "выбирает" оружие из списка рандомно? Важно ли в какой последовательности прописано оружие (тоесть первое оружие будет чаще спавнится а последнее реже) или без разницы? И какое макс. количество единиц оружия можно прописать нпс? Буду очень благодарен за ответ.
Здравствуйте, все, я распакую оружие парового мастерства, привязать скелет и посадить его в редактор актеров сталкера, когда я пытаюсь экспортировать файл в ОГФ мой редактор разбился. Как создать кости оружия и поместить его в редактор актеров? Что я буду использовать, 3дсмакс? Майя? Или скелет оружия? Похоже, что редактор разбился, потому что я использовал собственные кости игры для привязать новое оружие, если я не привязать скелет оружия, я могу экспортировать файл в ОГФ, но оружие не может быть использовано в игре.
и как сделать мое оружие похожим на версию 4,0 на этой фотографии?я пытался использовать функцию автоматического сглаживания на 3дсмакс и милкшапе, при экспорте файлов в a. ОГФ плавное действие по-прежнему нарушается.Как импортировать анимацию CS: S в рентгеновский пакет SDK? Nice translate. BoBaH_671
pupochek-dinozavr, Может число 65535? Попробуйте поменять на 65534, насколько помню в ЗП есть таблица сторедж онлайн, вызываемая из нет спаун. db.storage[id] and db.storage[id].object . Так явно быстрее чем через level.object_by_id.
Сообщение отредактировал Maximless - Понедельник, 06.11.2017, 12:00
Параметры - три числа с плавающей точкой, измеряются в относительных единицах. seriy1888, Версия движка? Мод? Пофиг - пляшем! liu6101828, Try to write in English.
Цитатаliu6101828 ()
как сделать мое оружие похожим на версию 4,0 на этой фотографии?
Отражение света моделью регулируется текстурой bump#, а конкретно значением яркости альфа-канала.
Как импортировать анимацию CS: S в рентгеновский пакет SDK?
Импортируйте анимацию в 3D редактор (Maya, 3D Max, Milk Shape), затем в .skl. После этого в SDK вы сможете добавить анимацию в модель (.ogf) или отдельный файл анимаций (.omf).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 06.11.2017, 14:19