В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
AliStark, какую ссылку? Гугл в помощь...Ну и форум АМК канешно)) Если пытаешься делать мод на ТЧ, то АМК-1.4.1 должен быть на жестком диске...О остальных я умолчу - на АМК свет клином не сошелся в конце концов.
AliStark, хм...Вылеты? А где их нет - может в оригинале? Воще - респавн АМК можно прикрутить спокойно на шестой патч. Никаких вылетов быть не должно, если правильно прикручено.
1) Тут находятся основные файлы для респавна монстров (или НПС): \gamedata\config\scripts\amk
--Основной файл: amk_respawns.ltx В нём (в самом низу) прописаны инклуды для респавнеров на всех локациях:
01_garbage.ltx 02_agroprom.ltx ... И в этом же файле нужно прописывать секции респавнеров-монстров (или НПС) для всех локаций. В секции: [amk_respawns] 2) Чтобы сделать секцию респавнеров, к примеру на Свалке, нужно открыть файл: 01_garbage.ltx и в нём вписать свои секции с правильными (корректными) координатами.
Например, хотим заспавнить три вида собак на Свалке. Создаём в этом файле новую секцию: [garb_dogs_01] xyzlg = -108.30,0.44,-40.46,105911,320 respawn_section = dog_weak,dog_normal,dog_strong max_count = 6 min_spawn = 4 max_spawn = 6 creature_binded_logic = logic\garb_dogs_01 idle_spawn = 43200 --Эту новую секцию обязательно прописываем в базовом файле: amk_respawns.ltx в секцию: [amk_respawns] Вот так: [amk_respawns]
garb_dogs_01 = true (если поставить = false, то секция гулага будет отключена)
3) После создания секции респавнеров, необходимо прописать логику гулага, создав файл логики: garb_dogs_01.ltx вот тут: \gamedata\config\scripts\amk\logic *Все файлы логики для монстров будут типовыми: [smart_terrains] none = true
[logic] active = mob_home
[mob_home] path_home = garb_dogs_01 --это имя секции для аллспавна home_min_radius = 30 --это мин. радиус от заданного центра, куда могут убежать home_max_radius = 60 --это макс. радиус от заданного центра, куда могут убежать aggressive_home --модель поведения при опасности on_signal = sig_attacked | mob_combat
[mob_combat] on_timer = 60000 | mob_home
***Обратите внимание на цифровое заначение в строке: on_timer = 60000 | mob_home
on_timer = 60000 - это значение, которое задаёт условие возвращения монстров гулага в спокойное состояние в "дом", по истечении одной реальной минуты после исчезновения врага или другой опасности
Сообщение отредактировал _Val_ - Четверг, 09.11.2017, 11:29
Ребята, вопрос по файлу dynamic_weather_graphs.ltx Там выставлена вероятность появления разных погод, только вот в атмосфире там общая сумма даёт 1.0, а в SWTC цифры стоят на усмотрение автора. Вопрос погоды должны в сумме составлять 1.0 (т.е. 100%), или там просто вероятность какой-то погоды без учёта общей суммы?
Вопрос погоды должны в сумме составлять 1.0 (т.е. 100%), или там просто вероятность какой-то погоды без учёта общей суммы?
Это не вероятности появления погоды, это весовые коэффициенты. Вероятность появления погоды будет: весовой коэффициент появления погоды деленный на сумму всех весовых коэффициентов.
_Val_, НО... Если же я установлю АМК и начнет работать спавнер "живности" на локациях, а мне допустим по сюжету на НИИ Анропроме, база Военных должна быть пуста, а спавнер АМК работает и спавнит в этом округе сталкеров/мутантов, то как можно отключить спавн "живности" именно на такой-то точке или локации.... ?
AliStark, ты привел меня в жуткое недоумение. 1. Спавнит конечно спавнер АМК...но места спавна прописываешь именно ты. Где хочешь и когда хочешь)) 2. Также ты можешь прописать условия для спавна и респавна. Допустим так: conditions = {+dolg_ataka_finish} 100, 0 3. АМК устанавливать совершенно необязательно. Достаточно заставить работать файлы респавна АМК. ЗЫ.. И воще - ты хоть понял, как это работает?
Сообщение отредактировал _Val_ - Четверг, 09.11.2017, 18:06