В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Всем привет еще раз! На этот раз имеется 2 вопроса по ЧН!)
Первый по вылету непонятному,может кто знает как его полечить, буду очень благодарен за совет,собственно ничего не делал,кроме того как поставил 3 новых локации со своими смартами, и при новой игре вот такой вот вылет с логом
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 180 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:181: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)
stack trace:
Строчку нашел, но непонятно что ж там не так (строчка 181 - local smart_owner = smart_obj.player_name)
И второй вопрос по вот этому вылету:
! [LUA][ERROR] ERROR: Path between [mar_smart_terrain_5_12] and [hosp_smart_terrain_1] doesnt exist for [csky]. ! Cannot find saved game ~~~ path between [mar_smart_terrain_5_12] and [hosp_smart_terrain_1] doesnt exist for [csky].
stack trace: Проверил эту 976 строчку в g_script ничего понятно не нашел log(string.format("%s",nil) В целом вылет показывает, что смарт недоступен,но как это исправить можно?!Прошлый совет не помог, может есть еще способы?
Анимации рук конечно, в модель в виде skl/skls анимаций (Object Items|Motions|Edit -> Append) или подключить внешние файлы анимаций omf (Object Items|Motions|Motion Reference ->...). mmihaill, Анализируя колбек на хит по вертолету heli_binder:on_hit (если конечно движек его корректно возвращает).
Проверил эту 976 строчку в g_script ничего понятно не нашел log(string.format("%s",nil) В целом вылет показывает, что смарт недоступен,но как это исправить можно?!Прошлый совет не помог, может есть еще способы?
1.Правильно ли были подключены локации? 2. Зарегистрированы ли они в симуляции? sim_board.script - общая симуляция sim_squad_generic.script - для отрядов xr_surge_hide.script - для выброса
3. Прописаны ли они у какой нибудь группировки в [start_position]? 4. Прописано ли имя для смарта misc\smart_names.ltx?
Сообщение отредактировал Jargon - Среда, 15.11.2017, 16:00
Если я лоды делаю с одними текстурами, а потом в игре использую с другими, то при подмене объектов на лоды - будут старые текстуры? Так как они запекались с ними. Я что-то не наблюдал за этим делом.
Если я лоды делаю с одними текстурами, а потом в игре использую с другими, то при подмене объектов на лоды - будут старые текстуры? Так как они запекались с ними.
Именно так. Генерация лод-текстуры это просто рендеринг модели со всех сторон, в дальнейшем текстура будет забита в level_lods.dds.
Chriotmao, это я знаю (просто как-то не замечал, когда играл с текстурными модами, что они подменяются), значит половину граф. модов не доделаны.
Вроде как такой тип лодов применяется для деревьев и некоторого транспорта и только для статики и видно их становиться если мы изменим графику на минимум.
Jargon, думаю да,ведь делал через SDK, спавн собрался нормально за исключением ругани на некоторые переходы,но и они сделаны,функционируют. А вот это уже интересно,ибо в этих файлах (2 пункт) ничего и не делал,но после твоего совета попробую Только вопрос еще такого плана: sim_squad_generic.script - для отрядов, где ж там прописывать, ничего подобного о локациях не нашел,за исключением в начале документа "local monster_resource_by_level" но я так понял,это касается монстров.
Добавлено (15.11.2017, 17:40) --------------------------------------------- Jargon, попробовал,в итоге все та же ругань, только теперь на другую группировку, может есть еще способ,а то уже руки наровят опуститься...ну прям наваждение какое-то с этими локациями..И большое спасибо, что помогаешь))
Сообщение отредактировал Star - Среда, 15.11.2017, 17:10
Jargon, думаю да,ведь делал через SDK, спавн собрался нормально за исключением ругани на некоторые переходы,но и они сделаны,функционируют. А вот это уже интересно,ибо в этих файлах (2 пункт) ничего и не делал,но после твоего совета попробую Только вопрос еще такого плана: sim_squad_generic.script - для отрядов, где ж там прописывать, ничего подобного о локациях не нашел,за исключением в начале документа "local monster_resource_by_level" но я так понял,это касается монстров.
Добавлено (15.11.2017, 17:40) --------------------------------------------- Jargon, попробовал,в итоге все та же ругань, только теперь на другую группировку, может есть еще способ,а то уже руки наровят опуститься...ну прям наваждение какое-то с этими локациями..И большое спасибо, что помогаешь))
Значит так. Тогда дело в том что ты не создал 2 way путя между смартами [mar_smart_terrain_5_12] и [hosp_smart_terrain_1] по типу hosp_smart_terrain_1_to_mar_smart_terrain_5_12_patrol_1_walk mar_smart_terrain_5_12_to_hosp_smart_terrain_1_patrol_1_walk