В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Roman_Dmitrov, function spot_af() for i=1,65535 do local obj = alife():object(i) if obj then if obj:section() == "название арта" then level.map_add_object_spot(obj:id(), "название иконки метки", "текст при навождении мыши на иконку") end end end end
demover123, не самый лучший пример, т.к. если нужно будет найти обычную "Медузу", к примеру, то далеко не факт, что меткой обозначится именно тот артефакт.
Хелп ми пипл плиз! Вот не могу понять, какие анимации.omf использует та или иная модель, как это можно определить. Вот перенёс я модель военного например из ЗП. А хочу присвоить ей Солдиер анимэшион. Но ясно коню, что это не всё. Помогите с этим вопросом пожалуйста.
А вот второе. Я нашёл в ресурсах СДК объект - защитная стойка из мешков, как у вояк на блокпосту. Скажите, как нужно её компилировать в СДК в формат ogf , что бы не получить вылет. Так как из-за этого у меня уже произошёл и с пустым логом.
Сообщение отредактировал LaRento - Вторник, 15.01.2013, 08:10
LaRento посмотрите в оригинальной модели какие массивы анимаций она использует. Ликбез: в сталке используеться, так называемое, наследие. Т.е. то что идет после (с тем же названием) заменяет собой предыдущее. На примере анимок: самая основная это stalker_animation.omf в которой содержаться все основыне анимки для сталкеров. Подключая СЛЕДУЮЩЕЙ бандит_аниматион.омф мы часть анимок заменим на те, которые присущи бандитам (например если обычные сталкеры стоят стройно, то бандос будет стоят слегка согнувшись и с руками в корманах). Т.е. для солдата минимальный набор будет состоять из сталкер_аниматион и солдиер_аниматион критикаххит_аниматион отвечают за "красивые" движения при получении пули в тельце.
по второму вопросу сделать модели кости - приявязать их - настроить в СДК шейпы, материалы и т.д. - скомпилировать в ОГФ - после уже спанить как физ объект.
а вообще рекомендую начать с чего попроще
Сообщение отредактировал Deathdoor - Вторник, 15.01.2013, 09:53
Kirk, это надо через скрипт чтоб как только я поговорю с Гавайцем или с одним из ученых(отдельный диалог) ,он появлялся ,я бегу ,забираю и приношу и получаю награду. Квест получается очень примитивным ,но и квестом его полноценным не назовешь. Вот так.
Добавлено (15.01.2013, 10:30) --------------------------------------------- И ещё просьба ,если не сложно дайте хоть немного скриптовых функций ,список с описанием.
Сообщение отредактировал saxar - Вторник, 15.01.2013, 10:28
Слушайте люди у меня такая проблемка Наверняка многие знают что авторы сталкера в ЗП закоментировали модели трупов которые можно таскать дак вот я её раскоментировал и аказалось что управление "Тащить труп (shift+F)" осталось тоже когда пытаешся его взять то открывается рюкзак трупа это очень мешает а пытаешся в настройках изменить "Обыскать труп (F)" например на E то и "Тащить труп (shift+E)" можно ли как то сделать управление? примерно так "Обыскать труп (F)" "Тащить труп (X)" можно ли так сделать без всяких сочианий клавишь а? + в репу гарантирую
function spot_af() local id, obj for id=1, 65535 do obj = level.object_by_id(id) if obj ~= nil and obj:section() == "название арта(секция)" then level.map_add_object_spot(obj:id(), "название иконки метки", "текст при навождении мыши на иконку") end end end
demover123, а что изменилось? Проблема как была, так и осталась - меткой будет отмечен первый попавшийся арт с такой секцией. Для использования такого кода, необходимо делать новую секцию для арта, чтобы они не повторялись, но в таком случае не обязательно перебирать все онлайн объекты, можно сделать и проще:
Код
local artefact = alife():object("секция_артефакта")
Секция аретфакта, естественно должна быть уникальна. Единственное уточнение - в ЗП такой вариант уже работать не будет.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Вторник, 15.01.2013, 13:55
ColR_iT, изменилось то что будет перебирать по ид объектов, а вместо obj:section() можно вписать obj.story_id и вписать стори айди в саму секцию в алл.спавне
demover123, это прям как в игре "найди десять отличий". Зачем перебирать ВСЕ онлайновые объекты, если ты предлагаешь "пометить" объект story_id, если можно конкретно выделить этот объект:
Код
local serObj = alife():story_object(стори_айди)
И кстати, если прописать именно так:
Код
obj.story_id
то будет вылет. И вообще, от куда такое рвение перебрать все объекты?
Сообщение отредактировал ColR_iT - Вторник, 15.01.2013, 14:59