В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Wolfstalker, Прошу Вас добавить в шапку темы данную статью с целью того, чтобы избежать вопросов типо: "что и где искать?" надеюсь она поможет, как начинающим так и не очень гражданам "мододелам". P.S. Это в основном на ТЧ но общая масса файлов походит к любой версии СТАЛКЕР.
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Сообщение отредактировал dmitry778 - Вторник, 15.01.2013, 15:43
Deathdoor, Хорошо, а с зомбами значит zombie_animation и характеристик анимэтион?
Добавлено (15.01.2013, 16:21) --------------------------------------------- ColR_iT, Ты можешь не игнорировать, этим и ты ошибку допускаешь, ладно, не буду больше приставать, я у тебя попросил извинения, дальше сам решай.
это надо через скрипт чтоб как только я поговорю с Гавайцем или с одним из ученых(отдельный диалог) ,он появлялся ,я бегу ,забираю и приношу и получаю награду.
в конец диалога
Код
<action>script_file.function_name</action>
script_file - файл с твоими скриптами, в данном случае script_file.script function_name - имя функции
и сама функция:
Код
function function_name() alife():create("predmet",vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id) task_manager.get_task_manager():give_task("nazvanie_questa") end
Возник вопрос о спавне транспорта. Вот не большое ФАК, как это сделать это на ТЧ. Если понравится внесите в шапку.
Вернём «экземпляр» «Ниву». Для «воскрешения» понадобится 2 файла: gamedata/config/creatures vechicles.ltx и gamedata/spawns all.spawn а также текстовый редактор и ACDC входящий в состав X-ray Game asset tools. 1. распакуем файл all.spawn 2. находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура, что-то вроде этого: [0] ; cse_abstract properties section_name = breakable_object name = meshes\brkbl#0.ogf position = ?79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063 direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548
; cse_alife_object_breakable properties health = 1 тоесть очень простая… 3. заменять имеющееся не будем, а просто в самом конце напишем: [870] ; cse_abstract properties section_name = m_car name = niva position = -239,8912,-19,43,-123,0998 direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548
; cse_alife_object_breakable properties health = 1 где «niva» это секция в ltx файле которая будет использоваться для параметров объекта а «visual_name» это расположение модели «health = 1» следовательно здоровье разделы «position» и «direction» взяты с «долгоблуждающего» по сети файла all.spawn где автомобили находились прямо возле выхода от Сидоровича. Для выбора других координат можно использовать команду консоли «rs_stats = 1». После чего сохраняем изменения, компилируем all.spawn, помещаем его в gamedata\spawns. Теперь нам понадобится файл vechicles.ltx в gamedata/config/creatures открываем его и дописываем там: [niva] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\niva" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 100000 script_binding = bind_physic_object.init
После выхода от Сидоровича ты увидишь Ниву, для того чтобы её завести набири в консоли «bind turn_engine kb» по этому принципу можно заспавнить авто на любой локации. Еще один способ воскресить транспорт Все это хорошо, но есть еще один простой способ воскресить вырезанный из игры транспорт. Первое. Для начала нам нужно файл vehicles.ltx (находится в creatures) внести в файл system.ltx. Вот так: #include "creatures\vehicles.ltx"
То есть добавить его в число прочих файлов (по крайней мере у меня он не был туда внесен), откуда игра будет брать необходимую информацию. Второе. Добавить в файл vehicles.ltx полный конфиг машины. Например уазика. Вот готовый пример: [vehicle_uaz] GroupControlSection = spawn_group $spawn = "vehicles\vehicle_uaz" class = SCRPTCAR cform = skeleton visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf actor_visual = physics\vehicles\uaz\veh_uaz_u_01.ogf ef_equipment_type = 3 ph_mass = 99000 script_binding = bind_physic_object.init
ph_skeleton_airr_lin_factor = 2.0 ph_skeleton_airr_ang_factor = 0.0 ph_skeleton_hinger_factor1 = 1.0 ph_skeleton_ddelay = 15.0 ph_skel_fatal_impulse_factor = 12.0 ph_skel_shot_up_factor = 0.25 ph_after_death_velocity_factor = 0.75 Характеристики машин можно менять в файлах лежащих в models\vehicles. Третье. Создать скриптовую функцию по спавну машины. Мой пример: function buy_uaz (position, total) alife():create("vehicle_uaz",vector():set(-245.01445007324,-18.792783737183,-107.14138031006),12480,8) end Название функции — buy_uaz — может быть любое. Саму функцию надо положить в какой-нибудь скриптовый файл в папке scripts. У меня она лежит в escape_dialog.script. Для того, чтобы можно было заводить машину не залезая в консоль открываем файл ui_keybinding (находится в config\ui) и вписываем туда в секцию <group name="kb_grp_common"> это: <command id="kb_cam_1" exe="cam_1"/> <command id="kb_cam_2" exe="cam_2"/> <command id="kb_cam_3" exe="cam_3"/> <command id="kb_turn_engine" exe="turn_engine"/> Теперь у нас в меню управления можно назначить клавиши для «завести двигатель» и переключение камеры на вид от 1, 2, 3 лица. Уазик появляется неподалеку от бункера Сидоровича после активации action escape_dialog.buy_uaz вставленного в диалог к NPC. У меня уазик «выдает» мой уникальный (то есть новый) торговец после диалога с ним. Вот конец моего диалога из файла dialogs_escape: <phrase id="8"> <text>escape_buy_uaz_8</text> <action>escape_dialog.buy_uaz</action> <next>9</next> </phrase> <phrase id="9"> <text>escape_buy_uaz_9</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Вот собственно и все. И никаких изменений в all.spawn.
Сообщение отредактировал dmitry778 - Четверг, 17.01.2013, 12:09
ins33, Тогда ты должен будешь задать условие, что хит только от гранаты, а такое вроде нельзя. Хит, он есть хит, иначе без скриптов никак. А как по-другому не знаю, как говорит Леонид, якобы можно прописать хит от гранаты, хотя звучит глупо.
Добавлено (15.01.2013, 19:47) --------------------------------------------- ColR_iT, А ты не знаешь, как костёр в ТЧ заспавннить, я уже все способы из аналога перепробовал и ничего. Вот в ЗП достаточно одной секции campfire. А тут что-то новенькое, да?
ColR_iT, а разве аномалия с точки зрения ресурсов игры не визуальная аномалия и то, что ранит? Как сделать так, чтобы звуки начального ролика брались из одного файла?