Модострой:Вопросница
Статус :
Легенда :
Сообщений :
2258
Награды :
15
Регистрация :
05.04.2010
Задаем разные вопросы касательно создания модов.
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
05.04.2010
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
143
Награды :
4
Регистрация :
23.09.2010
Как добавить в ЗП туман на локацию?
Понедельник, 30.01.2012, 19:15
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
23.09.2010
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1480
Награды :
0
Регистрация :
05.01.2012
Такой же вопрос, только для ТЧ.
Понедельник, 30.01.2012, 19:25
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
05.01.2012
RICK
Понедельник, 30.01.2012, 20:22 | Сообщение # 2853
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1205
Награды :
4
Регистрация :
10.05.2011
;------------------- ;вопрос по тч ;------------------- 1.как сделать чтобы 1 фоновый трек уровня играл ,а ночью 2-рой фоновый трек проигрывался ,а первый только днем играл? 2. создал гулаг как создать точку что бы нпс смотрели чисто в костер ,а то уменя нпс то боком костру садятся или спиной? 3. как убрать звук шагов у кошки?
Сообщение отредактировал Kail - Понедельник, 30.01.2012, 20:38
Понедельник, 30.01.2012, 20:22
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
10.05.2011
Lagens
Понедельник, 30.01.2012, 20:29 | Сообщение # 2854
Survarium
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
625
Награды :
1
Регистрация :
02.11.2011
как делать сталкеров с разными визуалами? Вопрос по ТЧ
Сообщение отредактировал Lagens - Понедельник, 30.01.2012, 20:29
Понедельник, 30.01.2012, 20:29
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
02.11.2011
RICK
Понедельник, 30.01.2012, 20:36 | Сообщение # 2855
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1205
Награды :
4
Регистрация :
10.05.2011
в config\gameplay\character_desc_локация.xml выбираем любого сталкера ищим строку visual -- модель и путь меняем на свой допустим так <visual>actors\killer\stalker_ki_respirator</visual> где stalker_ki_respirator-- моя новая модель
Понедельник, 30.01.2012, 20:36
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
10.05.2011
Lagens
Понедельник, 30.01.2012, 20:39 | Сообщение # 2856
Survarium
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
625
Награды :
1
Регистрация :
02.11.2011
Ага спасибо
Понедельник, 30.01.2012, 20:39
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
02.11.2011
Статус :
Новичок :
Сообщений :
330
Награды :
2
Регистрация :
01.06.2011
Подскажите откуда скачать маю с кряком?
Понедельник, 30.01.2012, 21:47
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
01.06.2011
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
876
Награды :
11
Регистрация :
16.12.2010
Quote (Kail )
как сделать чтобы 1 фоновый трек уровня играл ,а ночью 2-рой фоновый трек проигрывался ,а первый только днем играл?
gamedata\config\game_levels_music.ltx Code
[l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40
Формат: [%секция, куда ссылается music_tracks для этого уровня%] %путь к треку1, начиная с папки sounds% = %игровой час, от 0 до 23, при котором начать проигрывать трек1% , %игровой час, по достижению которого закончить проигрывать трек1% , %громкость% , %мин. период% , %макс. период% ... %путь к трекуN, начиная с папки sounds% = %игровой час, от 0 до 23, при котором начать проигрывать трекN% , %игровой час, по достижению которого закончить проигрывать трекN% , %громкость% , %мин. период% , %макс. период%
Сообщение отредактировал butcher_512 - Понедельник, 30.01.2012, 21:56
Понедельник, 30.01.2012, 21:48
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
16.12.2010
Адептъ монолитa
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1360
Награды :
3
Регистрация :
16.12.2011
Помогите, как заспавнить к примеру ученых на агропром?
Понедельник, 30.01.2012, 22:55
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
16.12.2011
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1480
Награды :
0
Регистрация :
05.01.2012
Вопросы по ТЧ: 1. Как организовывать туман в нужных местах? 2. Можно ли как то уловчиться и вытащить некоторые визуалы НПС , а так же предметы для ТЧ, из 2571 билда 3. Где и как прописать логику НПС, что бы те начали играть на гармошке. 4. В каких конфигах надо прописать (и как прописать), что бы появилось новое оружие, а то пока его у НПС не заметил? 5. Вопрос, хочу заспавнить личного НПС, вот тут у меня интересный способ, но у меня чувство, что там есть то, чего у меня нет, можете посоветовать как надо.
1) Создаем профиль твоего непися аналогично тому же Волку или Лукашу в одном из файлов character_desc_.... вообщем в том где ты хочешь чтобы непись спавнилась. Для примера вот: <!---------------------------dan----------------------> <specific_character id="esc_dan" team_default = "1"> <name>Дэн</name> <icon>ui_npc_u_actor</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>sim_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_dan</class> <community>trader</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <money min="100000" max="110000" infinitive="1"></money> <rank>259</rank> <reputation>100</reputation> <visual>actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton</visual> <snd_config>characters_voice\human_02\bandit\</snd_config> <crouch_type>0</crouch_type> <supplies> [spawn] \n wpn_groza \n ammo_9x39_ap \n wpn_spas12 \n ammo_12x70_buck \n bar_tiran_pda \n #include "gameplay\character_food.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_6.xml" <actor_dialog>informator_pda_give</actor_dialog> <actor_dialog>prinesi_hvost</actor_dialog> <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> 2) Дальше прописываем его в файле npc_profile вот так: <character id="esc_provodnik"> <class>esc_provodnik</class> </character> <character id="esc_dan"> <class>esc_dan</class> </character> 3)прописываем его в файле spawn_sections вот так: [esc_dan]:stalker $spawn = "respawn\esc_dan" character_profile = esc_dan spec_rank = veteran community = trader 4) Создаем свой скриптовый файл и в нем пишем функцию спавна вот такую: function esc_shustryi() local obj = alife():create("esc_dan",vector():set(112.3336,-7.41105,-42.5093),413823,124) local params=amk.read_stalker_params(obj) params.custom="[logic]\nactive=walker\n[walker]\npath_walk = esc_dan_walk1\npath_look = esc_dan_look1\ncombat_ignore_cond=always" params.sid=481520 amk.write_stalker_params(params,obj) end esc_shustryi название нашей функции local params=amk.read_stalker_params(obj) params.sid=481520 amk.write_stalker_params(params,obj) при помощи этой функции(кстати она работает только в amk) присваиваем неписю номер path_walk = esc_dan_walk1 это путь твоего непися path_look = esc_dan_look1 это точка(точки) куда будет смотреть твой непись И walk и look могут состоять как из одной точки так и из множества точек 5) Де компелируем all.spawn и ишем соответствующий файл way_.... ( в примере это way_l01_escape) и пропишем ему путь и look вот так : [esc_dan_walk1] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00|a=run p0:position = -8.28458690643311,2.47888994216919,61.6851959228516 p0:game_vertex_id = 88 p0:level_vertex_id = 268486 p1:name = wp01|a=hide p1:position = -87.5448226928711,-4.86890649795532,-76.5067977905273 p1:game_vertex_id = 75 p1:level_vertex_id = 177755 p2:name = wp02|a=sneak p2:position = -13.3662910461426,0.638113260269165,259.589599609375 p2:game_vertex_id = 184 p2:level_vertex_id = 263975 [esc_dan_look1] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:position = 5.22266483306885,2.47839999198914,61.6714706420898 p0:game_vertex_id = 89 p0:level_vertex_id = 281623 p1:name = wp01 p1:position = -160.825149536133,-30.1117496490479,-359.227966308594 p1:game_vertex_id = 31 p1:level_vertex_id = 88416 p2:name = wp02 p2:position = 164.339752197266,-8.24007034301758,-12.4323778152466 p2:game_vertex_id = 137 p2:level_vertex_id = 468145 как ты видешь здесь путь и look состоят из 3 точек(минимум по одной)Теперь твоя непись бу дет ходить и смотреть по прописанным тобой точкам. Компелируем all.spawn и начинаем(обязательно новую игру) Свою функцию спавна вставляем в нужный тебе диалог и после разговора непись твоя спав ниться. <phrase id="111"> <text>escape_shustryi_start_111</text> <action>new_spawn.esc_shustryi</action> <next>1111</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>escape_shustryi_start_11</text> <next>111</next> </phrase> new_spawn -название файла(скриптового) esc_shustryi -название функции
Сообщение отредактировал 6poHR777 - Понедельник, 30.01.2012, 23:56
Понедельник, 30.01.2012, 23:51
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
05.01.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2077
Награды :
7
Регистрация :
03.06.2011
ТЧ. Есть скрипт new_health2 с функцией on_actor_update(). Есть коллбэк на него в bind_stalker.script Коллбэк на обновление ГГ типа если ГГ обновляется то new_health2.on_actor_update() end Вылетает на синхронизации с логом "bind_stalker.script:506: attempt to index global 'new_health2' (a nil value)" Помогите плиз, то есть объясните 1. Где ошибка (в каком скрипте - в bind_stalker криво пишу или new_health2 неправильный) 2. Почему не указано что ошибка идёт в функции on_actor_update() в new_health2 3. Как сделать правильно, если уже понятно, что сделано не правильно.
Вторник, 31.01.2012, 00:59
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
03.06.2011
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
876
Награды :
11
Регистрация :
16.12.2010
Quote (6poHR777 )
2. Можно ли как то уловчиться и вытащить некоторые визуалы НПС , а так же предметы для ТЧ, из 2571 билда
Модели 2571 прекрасно пашут на финалке. Тупо распаковать и скопипастить. Quote (6poHR777 )
3. Где и как прописать логику НПС, что бы те начали играть на гармошке.
Точно не помню уже. Нужны прежде всего вставить куда надо отыгрываемые звуки. Потом пару ковыряний в xr_kamp.script и в state_mgr_animation_list.script . Напоследок остаётся лишь прописать гармошку, например, в character_items.xml . Quote (6poHR777 )
В каких конфигах надо прописать (и как прописать), что бы появилось новое оружие, а то пока его у НПС не заметил?
У НПС-то? Всё в config\gameplay\character_desc_*** . Там несложно, разберёшься.
Вторник, 31.01.2012, 01:19
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
16.12.2010
Статус :
Ветеран :
Сообщений :
4356
Награды :
6
Регистрация :
25.10.2010
Ребят, помогите пожалуйста решить проблему.Я заспавнил несколько физ.объектов на кордоне через алл.спавн собственно вот они
[10085] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_door position = -187.06768798828,-19.309913635254,-136.36933898926 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 64296 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\esc_trader_door.ltx END ; cse_visual properties visual_name = physics\door\door_darkvaley_lest_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10086] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_vedro position = -188.63632202148,-19.490972518921,-138.1064453125 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 63638 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = objects\dynamics\decor\vedro_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10087] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_tv position = -191.53031921387,-19.495792238916,-136.78167724609 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 63638 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = objects\dynamics\decor\tv_1_br ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10088] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_plitka position = -193.23968505859,-18.891893386841,-138.26553344727 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 63638 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = objects\dynamics\plitka\plitka1 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10089] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_lab_primary_switcher position = -197.39288330078,-18.877035140991,-130.180328366914 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 63641 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\keyboard\lab_primary_switcher ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10090] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_zabor position = -194.55168151855,-18.179004669189,-132.27284240723 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 63641 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\zabor\prt\wood_fence_part_1 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10091] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_zabor_ position = -187.08041381836,-19.3867511174927,-130.78271484375 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 64301 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\zabor\prt\wood_fence_part_6 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10092] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_zabor_0 position = -187.75036621094,-19.38681602478,-131.74769592285 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 63641 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\zabor\wood_fence_5 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10093] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_elka position = -185.07046508789,-18.829164505005,-131.65028381348 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 64958 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\trees_elka_1_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10094] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_ufo_ussr position = -201.82931518555,-19.896711349487,-156.51776123047 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 50386 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\ufo_ussr ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10095] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_kolyaska_01 position = -202.96664428711,-19.899887084961,-158.49768066406 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 499746 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\kolyaska_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10096] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_kolyaska_01 position = -202.96664428711,-19.899887084961,-158.49768066406 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 499746 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\kolyaska_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10097] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_kolyaska_01_braked position = -204.62896728516,-19.895721435547,-159.51887512207 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 48464 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\kolyaska_01_braked ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10098] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_kolyaska_wheel_01_braked position = -202.328063964884,-19.888551712036,-161.06799316406 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 50382 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\kolyaska_wheel_01_braked ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10099] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_med_stolik_01 position = -204.26318359375,-19.896440505981,-162.40658569336 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 48464 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\med_stolik_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10100] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_wheel_litter_01 position = -202.07028198242,-19.898782730103,-165.4808807373 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 50382 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\wheel_litter_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10101] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_wheel_litter_01_braked position = -205.35725402832,-19.3611749649048,-165.31195068359 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 47819 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\wheel_litter_01_braked ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10102] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_paket position = -201.41087341309,-16.962080001831,-160.82107570801 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 50382 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\paket ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10103] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_amk_ballon position = -199.1773223877,-16.959897994995,-160.7587890625 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 50382 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\amk_ballon ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10104] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_box_drop position = -200.70640563965,-16.958831787109,-158.07827758789 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 51664 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\box_drop ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10105] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_box_prt1 position = -204.53045654297,-16.958990097046,-158.12367248535 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 48466 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\box_prt1 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10106] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_box_prt2 position = -211.85597229004,-23.183698654175,-130.74507141113 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 60 distance = 0 level_vertex_id = 41270 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\box_prt2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10107] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_box_prt3 position = -215.35522460938,-23.186624526978,-123.76773071289 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 distance = 0 level_vertex_id = 39930 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\box_prt3 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10108] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_box_prt4 position = -213.549194433594,-23.205532073975,-127.41360473633 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 distance = 0 level_vertex_id = 39928 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\box_prt4 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10109] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_box_prt5 position = -204.53045654297,-16.958990097046,-158.12367248535 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 53 distance = 0 level_vertex_id = 48466 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\box_prt5 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10110] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_box_prt6 position = -239.68846130371,-20.066560745239,-149.99391174316 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 16173 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\box_prt6 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10111] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_flame_prt_gorelka position = -239.86120605469,-18.95631980896,-148.62397766113 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 15550 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\flame_prt_gorelka ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10112] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_flame_prt_manometr position = -241.16069030762,-20.027894973755,-150.81338500977 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 14444 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\flame_prt_manometr ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10113] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_flame_prt_trubka position = -235.70655822754,-20.031064987183,-152.2507019043 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 19394 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\flame_prt_trubka ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10114] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_item_zapiska position = -236.96263122559,-20.034086227417,-158.36567687988 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 20037 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\item_zapiska ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10115] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_item_zapiska2 position = -208.610794067,-19.808656692505,-135.94165039063 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 0 level_vertex_id = 44630 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\item_zapiska2 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10116] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_komp_monitor position = -210.1597442627,-19.70464515686,-130.08160400391 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 0 level_vertex_id = 43296 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\komp_monitor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10117] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_barikada position = -211.48777770996,-19.782655715942,-126.25872802734 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 0 level_vertex_id = 41972 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\barikada ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10118] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_trash_benzovoz_gaz_lod position = -250.73519897461,-19.579292297363,-155.64479064941 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 8 distance = 0 level_vertex_id = 9798 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\trash_benzovoz_gaz_lod ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10119] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_train_vagon_02 position = -256.46734619141,-19.020277023315,-160.72998046875 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 8 distance = 0 level_vertex_id = 7592 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\train_vagon_02 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10120] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_veh_avtobus_laz position = -249.62353515625,-19.501045227051,-164.08750915527 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 8 distance = 0 level_vertex_id = 10091 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\veh_avtobus_laz ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10121] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_musor_plita_podstavka position = -244.77548217773,-20.080791473389,-161.91307067871 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 12405 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\musor_plita_podstavka ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10122] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_1a position = -244.562866210,-20.168418884277,-155.08950805664 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 12793 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_1a ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10123] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_1a position = -244.5628662109,-20.168418884277,-155.08950805664 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 12793 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_1a ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10124] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_2a position = -249.20465087891,-19.818555831909,-148.94548034668 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 8 distance = 0 level_vertex_id = 10420 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_2a ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10125] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_1c position = -242.74801635742,-20.1960105896,-150.95260620117 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 distance = 0 level_vertex_id = 13566 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_1c ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10126] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_lavochka_01 position = -209.13313293457,-20.36713218689,-166.908203125 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 50 distance = 0 level_vertex_id = 43919 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\lavochka_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10127] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_lavochka_02 position = -210.50799560547,-20.316207885742,-171.58236694336 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 50 distance = 0 level_vertex_id = 43236 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\lavochka_02 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10128] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_veh_moskvitch_u_01 position = -204.29078674316,-20.290479660034,-167.84527587891 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 50 distance = 0 level_vertex_id = 48462 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\veh_moskvitch_u_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10129] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_veh_moskvitch_u_02 position = -208.61378479004,-20.30119132956,-162.25009155273 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 50 distance = 0 level_vertex_id = 44592 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\veh_moskvitch_u_02 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10130] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_2106 position = -205.92687988281,-20.291166305542,-155.31390380859 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 50 distance = 0 level_vertex_id = 44592 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\2106 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link [10131] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_child_bench position = -184.37208557129,-19.831895828247,-137.93188476563 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 66899 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\child_bench ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10132] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_child_01 position = -181.17443847656,-19.959356307983,-140.00967407227 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 69508 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_child_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10133] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_school_01 position = -183.78048706055,-19.843402862549,-133.44236755371 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 67558 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_school_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10134] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_school_01_br position = -182.1236114502,-20.000829696655,-129.94075012207 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 68867 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_school_01_br ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10135] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_stul_wood_01 position = -182.41647338867,-20.131278991699,-126.09631347656 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 68230 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\stul_wood_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10136] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_taburet_village position = -181.34278869629,-20.197463989258,-123.46270751953 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 69527 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\taburet_village ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 [10137] ; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = test_supei-sa_physic_taburet_wood_01 position = -181.63551330566,-19.978803634644,-131.93572998047 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 56 distance = 0 level_vertex_id = 69516 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\taburet_wood_01 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10
Но при запаковке вылазит ошибка died at stkutils помогите решить проблему пожалуйста. Спасибо, уже не надо
Сообщение отредактировал supei-sa - Четверг, 02.02.2012, 11:52
Вторник, 31.01.2012, 13:50
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.10.2010
Вторник, 31.01.2012, 15:23
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.04.2011
wind
Вторник, 31.01.2012, 15:53 | Сообщение # 2865
Reach mod + Slenderman
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
164
Награды :
1
Регистрация :
12.02.2011
как поменять угол обзора у оружияДобавлено (31.01.2012, 15:53) --------------------------------------------- как поменять угол обзора у оружия
Вторник, 31.01.2012, 15:53
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
12.02.2011