Случайная подборка модов
Dollchan 7: Inception
2.9
Упавшая звезда. Честь наемника
4.2
Clear Sky - Remake
3.8
Autumn Aurora 2
4.1
Путь Человека: Возвращение
4.1
Долина Шорохов
4.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Моддинг - Архив » Модострой:Вопросница
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 24.05.2012, 20:54 | Сообщение # 4621
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Ой..,Я вопрос не так прочитал..... smile
  Злобная реклама
Четверг, 24.05.2012, 20:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  kubix
Четверг, 24.05.2012, 21:13 | Сообщение # 4622
Статус:
Зевака:
Сообщений: 1
Награды: 0
Регистрация: 22.05.2012

Где можно скачать программы для модостроения на русском языке?
  Злобная реклама
Четверг, 24.05.2012, 21:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.05.2012
Российская Федерация  ZonaSTALKER
Четверг, 24.05.2012, 21:48 | Сообщение # 4623
Статус:
Новичок:
Сообщений: 226
Награды: 2
Регистрация: 01.06.2011

kubix, глупый вопрос ну или странно сформулированный.
Что именно тебе нужно бы хоть написал
П.с. Первый раз слышу о том что бы кто то программы переводил кроме SDK (Но думаю тебе это не надо)
  Злобная реклама
Четверг, 24.05.2012, 21:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2011
Российская Федерация  RICK
Четверг, 24.05.2012, 22:23 | Сообщение # 4624
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

на форуме сдесь смотри в интрументарии
  Злобная реклама
Четверг, 24.05.2012, 22:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Украина  Creon
Пятница, 25.05.2012, 01:04 | Сообщение # 4625
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 92
Награды: 1
Регистрация: 06.05.2012

kubix, Для сталкера, половина на русском, да и программы вам особо не помогут, если вы не умеете делать моды. Да вопрос странный dry
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 01:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.05.2012
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 25.05.2012, 10:12 | Сообщение # 4626
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

kubix, Stalker Inside тебе в помощь, самый большой архив модостроения о сталкере и никаких программ не надо! wink
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 10:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Люпит
Пятница, 25.05.2012, 11:52 | Сообщение # 4627
Статус:
Зевака:
Сообщений: 18
Награды: 0
Регистрация: 09.03.2012

Доброго времени суток!
Хотелось бы узнать как изменить группировку ГГ в ТЧ?
Сорри за флуд 300 страниц читать просто лень!
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 11:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2012
Российская Федерация  vlad_kap$
Пятница, 25.05.2012, 12:01 | Сообщение # 4628
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 148
Награды: 0
Регистрация: 28.03.2012

Люпит, в папке gamedata\config\gameplay в файле character_desc_general меняй в строке <community>actor</community> вместо"actor" ставь свою группировку, например <community>dolg</community>
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 12:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.03.2012
Российская Федерация  satanian
Пятница, 25.05.2012, 14:49 | Сообщение # 4629
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 0
Регистрация: 28.12.2011

Всем привет !Как сделать чтобы после взятия предмета , спавнились НПС ???
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 14:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2011
Российская Федерация  Novellus
Пятница, 25.05.2012, 15:09 | Сообщение # 4630
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 676
Награды: 1
Регистрация: 25.04.2012

satanian, вопрос не сильно понятен. Ты хочешь чтоб после того как ты отдал предмет НПС или взял, спавнился где-нибудь другой НПС?? Если да, то читай тутор по функциям диалогов wink
Сообщение отредактировал Novellus - Пятница, 25.05.2012, 15:13
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 15:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 25.05.2012, 17:55 | Сообщение # 4631
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

satanian, Необходимо создать спейс рестриктор, а так же сделать инфо поршень для предмета и рестриктора, после у тебя при взятии нужной вещи стазу налетятся НПС
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 17:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Kirk
Пятница, 25.05.2012, 20:18 | Сообщение # 4632
Статус:
Новичок:
Сообщений: 267
Награды: 0
Регистрация: 08.01.2012

Quote (satanian)
Как сделать чтобы после взятия предмета , спавнились НПС ???

если предмет "уникальный" то можно и без рестриктора.
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 20:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.01.2012
Украина  BozKurt
Пятница, 25.05.2012, 20:22 | Сообщение # 4633
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1753
Награды: 3
Регистрация: 25.05.2012

satanian, обширный вопрос, поскольку ты не назвал обстоятельства "подбора" нужного тебе предмета, поэтому приведу пример в общем случае...
В файле bind_stalker.script есть функция on_item_take, собственно это колбек на появление предмета в инвентаре актора.
В конец этой функции, пишешь вот такой код:
Если нужно, чтобы спавнилось несколько НПС сразу, то дублируешь строку спавна нужное количество раз.
Собственно всё.
  Злобная реклама
Пятница, 25.05.2012, 20:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.05.2012
Российская Федерация  satanian
Суббота, 26.05.2012, 10:02 | Сообщение # 4634
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 0
Регистрация: 28.12.2011

Novellus, Ну , чтобы я например : взял артефакт , спавнятся наемники .Которых надо мне расстрелять ..
  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 10:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2011
Российская Федерация  Novellus
Суббота, 26.05.2012, 10:22 | Сообщение # 4635
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 676
Награды: 1
Регистрация: 25.04.2012

satanian,
Quote (ColR_iT)
В файле bind_stalker.script есть функция on_item_take, собственно это колбек на появление предмета в инвентаре актора.
В конец этой функции, пишешь вот такой код:

Code
if (db.actor:dont_has_info("item_is_take")) and (obj:section == "section_name") then
  --# Спавним НПС.
  alife():create("stalker_name", vector():set(x,y,z), level_vertex, game_vertex)
  --# Затычка, чтобы спавн проходил один раз.
  db.actor:give_info_portion("item_is_take")
end

Где:
section_name - секция твоего предмета;
stalker_name - id профиля НПС, которого ты будешь спавнить;
item_is_take - инфопорция, которая будет свидетельствовать о взятии предмета, тем самым спавн НПС будет проходить один раз;
Далее пишешь нужные координаты (x,y,z), вставляешь соответствующие level_vertex и game_vertex.
Если нужно, чтобы спавнилось несколько НПС сразу, то дублируешь строку спавна нужное количество раз.
Собственно всё.

Думаю это и есть ответ на твой вопрос. Мне тоже стала интересна эта идея, посмотрю как еще можно сделать.

Добавлено (26.05.2012, 10:22)
---------------------------------------------
Ребята. Меня мучает вот что - хочу вставить свой трэк в радио на Скадовске, делаю все вот по этому тутору - Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список.

Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Quality = 0.0 ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined

Game Type Описание
undefined неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
Item picking up подбирание предмета
Item dropping выбрасывание предмета
Item taking взятие предмета
Item hiding убирание предмета
Item using использование предмета
Weapon Shooting Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д

обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.

Weapon empty clicking щелчок УСМ при отсутствии патрона
Weapon bullet hit звук попадания пули в поверхность
Weapon recharging перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
NPC Injuring Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
NPC Talking беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота

вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин).
NPC Attaking Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.

НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.
NPC dying смерть NPC
NPC injuring ранение NPC
NPC step шаги NPC
NPC eating приём пищи NPC
Anomaly idle Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие

НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.
Object breaking разрушение объекта
Object colliding столкновение объекта(ов), удар
Object exploading взрыв
World Ambient Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит
переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.

Шаблоны для начинающих

Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду.
Это относится к папкам ambient, nature:
ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.
Code
Quality = 1.00
MinDist = 20.00
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

для звуков дождя и порыва ветра
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient

для скриптов и мелких эффектов
Code
Quality = 1.00
MinDist = 1.20
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

для голоса НПС
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: ставим в зависимости от категории

Важное замечание
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете
несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.
Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?
Удачного моддинга!
Звук все равно орет на всю локации, как бы я его не изменял. Может кто знает другой способ правильно вставить свой трэк в радио?? Заранее спасибо))

  Злобная реклама
Суббота, 26.05.2012, 10:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.04.2012
Форум » Архив » Моддинг - Архив » Модострой:Вопросница
Поиск: