Модострой:Вопросница
|
|
|
Статус: |
 |
Легенда: |
 |
Сообщений: |
2258 |
Награды: |
15 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
Задаем разные вопросы касательно создания модов.
|
|
Среда, 02.03.2011, 09:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.04.2010 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 24.05.2012, 07:48 | Сообщение # 4606
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
логика рабочая а утебя что вылетает или что или нпс просто тупо в ступоре стоит и незнает че ему делать нада
|
|
Четверг, 24.05.2012, 07:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
676 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
25.04.2012 |
|
Kail, либо вступоре стоит и не знает че ему делать, либо уходит гулять по зоне, как только убираю @ сразу все четко. И подскажи еще какие команды можно писать в логики после active =?? Я знаю есть remark, walker вот они работают, например пишу animpoint = ***, вылет, лог на скрипты начинает ошибки довать, то на xr_motivator.script, то на xr_logic.script. И главное показывает строку с ошибкой какую-нибудь, я ее смотрю, а там какой-нибудь object, nil, или еще чего, и всегда по разному.Добавлено (24.05.2012, 08:21) --------------------------------------------- Kail, и подскажи еще как точку анимпаоинта создать??
Сообщение отредактировал Novellus - Четверг, 24.05.2012, 08:07
|
|
Четверг, 24.05.2012, 08:21
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.04.2012 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 24.05.2012, 08:30 | Сообщение # 4608
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
незнаю я зп почти незанимаюсь я в зп могу только спавнить диалоги писать и логику
active@walker
где @-- переменая она нужна
|
|
Четверг, 24.05.2012, 08:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
676 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
25.04.2012 |
|
Kail, а уменя без @ все работает, а с ней нет. Ну ладно, буду ломать))
|
|
Четверг, 24.05.2012, 08:33
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.04.2012 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 24.05.2012, 08:35 | Сообщение # 4610
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
страно это глюк какойто
|
|
Четверг, 24.05.2012, 08:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
91 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
05.04.2012 |
|
Как сделать штоби после использования предмета в инвентаре появлялся новый предмет?
|
|
Четверг, 24.05.2012, 16:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
05.04.2012 |
|
|
|
|
|
Гереро
Четверг, 24.05.2012, 17:28 | Сообщение # 4612
Technologies Progress
Сообщений: |
1874 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
sttt912, Непонятно Пальцем покажи и расскажи
|
|
Четверг, 24.05.2012, 17:28
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
465 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
02.02.2012 |
|
Ну может типо что бы выпил напиток а раз появилась пустая банка)
|
|
Четверг, 24.05.2012, 17:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.02.2012 |
|
|
|
|
|
FaLcon
Четверг, 24.05.2012, 17:56 | Сообщение # 4614
Проект Смерти Вопреки
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2022 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
17.07.2011 |
|
сначало в бинд сталкер скрипт создаем колбеки на юзанье
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, nil) self.object:set_callback(callback.use_object, nil) -- наш колбэк если он уже прописан то второй раз прописывать ненадо
и также чуть ниже пишем
self.object:set_callback(callback.on_item_drop, self.on_item_drop, self) self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)-- наш колбек
далее создаем функцию юза в бинд сталкере
------ function actor_binder:on_item_drop (obj) player_ogg.lose_item(obj) level_tasks.proceed(self.object) --game_stats.update_drop_item (obj, self.object) nightvision.update(obj) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_binder:use_object(obj) new.use(obj) end
все теперь создаем скрипт с названием new и
пишим
local tused ={ medkit , medkit_army , medkit_scientic , antirad }
function use(obj) if obj and tused[obj:section()] then spawn_items() end end
function spawn_items() alife:create(x,y,z)db.actor("vodka") end
ну вот и все принцип работы гг юзнул
что то из писка
выполняем спавн
только функцию спавна я точно неверно написал я незнаю как правильно
Вроде бы так но я не уверен так что за результат не ручаюсь !
Сообщение отредактировал FaLcon - Четверг, 24.05.2012, 18:00
|
|
Четверг, 24.05.2012, 17:56
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
17.07.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
210 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
16.04.2012 |
|
НАЖМИ
как называется файл в котором находится вот эта иконка (хочу просто изменить шрифт и цвет )
и еще такой же вопрос где находится файл отвичающий за инвентарь при обыске трупов, тайников, и т. д .
Заранее благодарен.
|
|
Четверг, 24.05.2012, 18:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.04.2012 |
|
|
|
|
|
VxSK98
Четверг, 24.05.2012, 19:41 | Сообщение # 4616
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
215 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
16.05.2012 |
|
wikreznow, Инвентарь при обыске трупов находится в файле death_items_by_communities.ltx Тут указывается вероятность спауна какой нибуть предмет в процентах. Просмотри ещё файлы death_generic.ltx, death_items_by_levels.ltx, death_items_count.ltx Как изменять содержимое тайников я незнаю.
|
|
Четверг, 24.05.2012, 19:41
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.05.2012 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 24.05.2012, 20:02 | Сообщение # 4617
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
ответ несовсем верный он имел виду инвентарь актера, изменить текстуру
найходится в config\ui\ только я название непомню примерные файлы carbody.xml,inventory.xml
содержимое тайников сдесь treasure_manager.ltx
[esc_secret_box_bridge] target = 5009 name = esc_secret_0009_name - имя тайника description = esc_secret_0009_descr -- описание типо все скинул в трубу кто найдет тот молодец пусть съест печеньку items = bandit_outfit, ammo_9x18_pmm, 40, wpn_pb -- предметы куртка бандитов и патроны condlist = {=actor_on_level(l01_escape) npc_rank(novice)} 3 - условие появление тайника community = bandit
Сообщение отредактировал Kail - Четверг, 24.05.2012, 20:04
|
|
Четверг, 24.05.2012, 20:02
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
210 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
16.04.2012 |
|
Раз пошол разговор про тайники, а можно их сделать как в ЗП чтоб предметы находились там всегда не зависимо получил ты инфу или нет.
|
|
Четверг, 24.05.2012, 20:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.04.2012 |
|
|
|
|
|
Гереро
Четверг, 24.05.2012, 20:48 | Сообщение # 4619
Technologies Progress
Сообщений: |
1874 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
Канешно, принцип тот же что и в ТЧ только они появляются автоматом
|
|
Четверг, 24.05.2012, 20:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.07.2011 |
|
|
|
|
|
RICK
Четверг, 24.05.2012, 20:49 | Сообщение # 4620
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1205 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
просто выдать все тайники сразу в начале игры но тогда они будут с пометаками хотя вроде можно их убрать попробывать за коментить :target=5490
|
|
Четверг, 24.05.2012, 20:49
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
10.05.2011 |
|
|
|
|