[52] [xxxx] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box (не трогать лучше) name = level_prefix_inventory_box_0000 (имя можно не изменять) position = -447.109985351563,- 6.13000011444092,183.639999389648 (координаты тайника ) direction = -0.062830001115799,-2.99324011802673,-0.169295996427536
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 (гейм вертекс ) distance = 0 level_vertex_id = 293223 ( левел вертекс ) object_flags = 0xffffff3f custom_data = <<END [spawn] (здесь прописаны вещи которые будут лежать в тайнике ) wpn_pb wpn_ak74 ammo_9x18_pmm medkit_army drug_antidot END
; cse_visual properties visual_name = dynamicsequipment_cacheequipment_box_02_case (это визуал тайника сейчас стоит ящик можно сменить на рюкзак. ) Если хотите рюкзак пропишите это: dynamicsdevicesdev_rukzakdev_rukzak.ogf
; cse_alife_inventory_box properties tip = inventory_box_use
Вопрос к мапперам, я создал Облёт камеры по уроку geniora в тч но он не работает в игре,чесно я зделал вроде все но может что забыл, зделал путь камеры, сохранил в сдк все пашет камера летает, а в игру захожу прохожу место где камера стоит и нечего не просходит почему? помогите!
6poHR777, config/prefetch/ там нужно название нового ствола прописать помоему в одном из этих трех XML файлах prefetch_globals, old_variant_prefetch_globals, old_variant_prefetch_single, извини давно было не помню точно, я сам както наткнулся на решение этой проблемы лазия и кавыряя эти файлы.
И вопрос от меня нужно название файла каторый отвечает за параметры текстуры, тоесть когда в тебя стреляют на екране появляются вокруг прицела красные треугольники и показывают от куда по тебе стреляют(не на мине карте, а от 1-го лица). Прошу пращения за каламбур.
Сообщение отредактировал wikreznow - Суббота, 26.05.2012, 22:17
STARS1212, подозреваю, что ты просто сделал .anm файл, поскольку, если не изменяет мне память, в видео не было демонстрации непосредственно в игре. Чтобы воспроизвести этот файл, необходимо спавнить рестриктор с логикой схемы sr_cutscene. Приблизительно логика должна выглядеть так:
Здесь есть свои особенности. Для чего-то необходимо указывать точки point и look. Это имена патрульных путей в первые точки которых ГГ будет стоять и смотреть соответственно, после пролёта камеры. Собственно название .anm файла для параметра cam_effector необходимо указывать без разрешения. Параметр on_signal уводит схему в nil, чтобы анимация не воспроизводилась при повторном входе в рестриктор.
Вот, как-то так...
wikreznow, в файле system.ltx есть секция hud_hitmark - это и есть секция отвечающая за "красные треугольники".
Сообщение отредактировал ColR_iT - Суббота, 26.05.2012, 22:58
Creon, там нужно скриптово. Мол есть функция с инфопоршнем, которая заставляет первого НПСа уйти. Ставим таймер, который начинает работать когда срабатывает инфопоршень ухода, который отсчитывает через сколько должен появиться/придти другой НПС.
Когда время наступает - спавним НПС за углом и заставляем идти на место, либо сразу ставим его на место. По-поему там спавн НПС через скрипт лучше делать. А если через all.spawn, то логику через SDK пилить. ЗЫ: Таймер опционален.
А можно просто удалить первого НПС и заспавнить вместо него второго. Но этот процесс нужно скрыть от глаз игрока.
Creon, если делаешь через all.spawn есть, на мой взгляд, наиболее правильное решение. Есть два НПС, условно назовём их НПС_1 и НПС_2. После ухода НПС_1 со своего места, тебе нужно на это место поставить НПС_2. Стоять на месте НПС_1 может по двум причинам: у него либо своя логика, прописанная в custom_data, либо он находится на "работе" под гулагом. По большому счёту, в любом случае НПС_1 уйдёт куда-то в другое место, не на вольные хлеба же ты его отправишь. Поэтому, после того как он перейдёт на другую схему поведения, которая приведёт его в другое место, нужно выдать инфопорцию, например npc_1_go_away. Теперь перейдём к персоне НПС_2. Чтобы он заспавнился по какому-то событию, а именно ухода с нужного нам места НПС_1, определённого выдачей инфопорциии npc_1_go_away, то в custom_dataНПС_2, нужно прописать секцию spawner, в которой и определить возможность спавна по наличию именно этого инфопоршня:
Code
[spawner] cond = {+npc_1_go_away}
Как заметил KazakHD5770, для эстетики, НПС_2 лучше заспавнить за пределами видимости актора, чтобы не наблюдать картины появления НПС из воздуха.
ColR_iT, Ты прав в видио не было демонстраций в игре, про рестриктор вообше не было не слова, а ты откуда про это знаеш? по своему опыту или урок есть правильный?
STARS1212, вероятно это личный опыт. Изначально я нашёл статью о логике игровых объектов, в ней прочёл о схеме sr_cutscene, а вот про создание .anm файлов сначала начала расспрашивать, с горем пополам объяснили, но до конца много не понял. А недавно, genior, сделал замечательный видео урок, за что ему большое спасибо. Вот так собственно "по нитке с миру" и научился. Кстати вот ссылка на статью, ссылка вроде как не нарушает правил, поскольку по определению "полезная":>>Click Me<<.
Это вскрывай OGSEшный treasure_manager и ищи там рэндомную генерацию предмета.
я в скриптах ничего не шарю, даже если я скачаю и посмотрю там эту схему, я ничего не пойму.
Quote (KazakHD5770)
Прописать ему секции с иммунитетами пофигиста. См. Сахарова в ОГСМ ТЧ
я что то не нашёл про Сахарова в ОГСМ ТЧ. я могу сделать конечно чтоб ВсЕ сталкеры были бессмертными!но мне надо только 1 - проводника в тч!(который устраивает встречу с доктором)