В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Expression : no_assert Function : CALifeStoryRegistry::add File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_story_registry.cpp Line : 30 Description : Specified story object is already in the Story registry!
Причина: Игра определила одинаковые story_id для двух и более объектов. Возникнуть это может в нескольких случаях: 1. Более явная причина: в all.spawn либо скриптом разным объектам присвоен один и тот же story_id; 2. При изменениях в спавне, т.е. добавлении или удалении секций, происходит переиндексация и секции, которые после добавленой/убавленной - получают иные индексы. В модах, в которых происходит спавн объектов по индексам из all.spawn'a (alife():create(индекс_из_all_spawn)), а это АМК, моды на его основе и не только, происходит ошибочное удаление (не того объекта) и соответственно дублированный спавн не удаленного объекта - вот вам и дублированный сид.
Лечение: 1. Найти поиском дублированные сиды и сделать их разными; 2. Добавлять секции в all.spawn исключительно с индексами превышающими максимальный в принципе в all.spawn, а не в файле. В случае удаления ситуация сложнее. Если всё же нужно избавиться от объекта в all.spawn, удаляйте его скриптом, тем самым не нарушая последовательность индексации.
Нда, ну и мододелы пошли, которые даже элементарного не знают.
Добавлено (16.11.2013, 13:00) --------------------------------------------- Ещё и спорят.
cxcxShaman, я давно этим занимаюсь и знаю о чём говорю, вчера я давал вам ответ на этот вопрос, но вы как видно этого не заметили, а продолжали задавать его, хотя ответ был давно дан.
Такой вопрос если объявить переменную вне функции, то её могут использовать несколько ф-ций в скрипте? пример:
Код
local t function babki1 () local wpn, b, hp, k, d, e, x wpn = db.actor:item_in_slot(1) --пулучаем оружие как объект b = wpn:cost() --получаем цену пушки hp = wpn.health --получаем состояние пушки k = b/100 --получаем коофициент (сколько стоит 1% здоровья пушки) e = 1 - hp -- получаем величину: количество здоровья пушки которого не хватает до полного здоровья x = k*e t = math.ceil (x) -- получаем стоимость ремонта if db.actor:money() >= t and hp < 0.9 then return true else return false end end
function otd () local npc = level_object_by_sid(515) dialogs.relocate_money(npc, t, "out") end
Здесь 1я функция даёт значение переменной t, а 2-я ф-ция испоьзует, так возможно?
Сообщение отредактировал Graff46 - Суббота, 16.11.2013, 14:46
Graff46, возможно. В данном случае это для тебя наиболее подходящий вариант. P.S. Один совет - давай внятные имена переменным: вместо b - wpnCost, вместо k - koef, t - repairCost. Кстати, состояние оружия (здоровья у него нет) нужно получать функцией
Код
local wpnCondition = wpn:condition()
Соответственно, вместо hp - wpnCondition, а вместо e - deltaCondition. Так код приобретёт читаемый вид; сравни со своим:
Код
local repairCost function babki1 () local wpn = db.actor:item_in_slot(1) --пулучаем оружие как объект local wpnCost = wpn:cost() --получаем цену пушки local wpnConditon = wpn:condition() --получаем состояние пушки local koef = wpnCost / 100 --получаем коофициент (сколько стоит 1% здоровья пушки) local deltaCondition = 1 - hp -- получаем величину: количество здоровья пушки которого не хватает до полного здоровья repairCost = math.ceil (koef * deltaCondition) -- получаем стоимость ремонта return db.actor:money() >= repairCost and wpnConditon < 0.9 end
function otd () local npc = level_object_by_sid(515) dialogs.relocate_money(npc, repairCost, "out") end
Rap4ik, Извени. Я с этим в первый раз сталкиваюсь. Не поможешь разрешить проблему. Суть в том all.spawn рабочий, но если его декомпилировать и снова собрать получаеться вылет. Как мне найти 2 одинаковых сида???