В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Короче... Если мне, к примеру, нужно вырезать кордон из ТЧ, совсем. Нужно вырезать его из all.spawn и game.graph. И-и-и... Вопрос! Что нужно делать в game.graph?
(скопировано с предыдущей страницы, т.к. ответ на данный пост очень важен. да простят меня модераторы.) ins33, я знаю, в чем разница между start_dialog и actor_dialog и смею заверить, что от смены этих тегов никаких видимых изменений (в данном случае) не происходит - корректно отображаются только "стартовые" диалоги обоих нпс, а также второй диалог у второго нпс. В этом и есть странность - ибо все диалоги созданы по абсолютно одинаковой модели.
Попробую показать подробнее, может чего и не заметил сам:
XoLoDoK, чтобы вырезать локу из гейм.графа, в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx удаляешь локацию. А потом через xrAI (в СДК) собираешь гейм.граф.
XoLoDoK, чтобы вырезать локу из гейм.графа, в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx удаляешь локацию. А потом через xrAI (в СДК) собираешь гейм.граф.
Благодарю! А как мне настроить параметр = map/map_escape? Т.е. где мне взять вид сверху этой локации(для ПДА). И где настраивается Intro - уровня?
XoLoDoK, можно снять самому. На локации в игре в консоли вбиваешь demo_record 1, и находясь в режиме полета жмешь F11 (если не ошибаюсь), в папке со скринами должна появиться карта локации сверху. Работает на наземных локациях. А можно из мода, откуда локу выдираешь, взять и текстуру карты.
Сообщение отредактировал Mel - Воскресенье, 29.06.2014, 20:47
XoLoDoK, можно снять самому. На локации в игре в консоли вбиваешь demo_record 1, и находясь в режиме полета жмешь F11 (если не ошибаюсь), в папке со скринами должна появиться карта локации сверху. Работает на наземных локациях. А можно из мода, откуда локу выдираешь, взять и текстуру карты.
Спасибо, за помощь!
Сообщение отредактировал XoLoDoK - Воскресенье, 29.06.2014, 21:24
Ребят помогите.Я создаю свой мод,создал группировку.Всё сделал по уроку http://ap-pro.ru/forum/21-10023-1 ...Заспавнил нпс моей группировки,но вначале игры на новом респавне прохожу пару метров и игра вылетает.Если я делаю его другой группировки всё норм.Что это такое?
Сообщение отредактировал MaNdariN2332 - Воскресенье, 29.06.2014, 22:51
function mil_bomb_explode (actor, npc) local source = nil local sim = alife () if sim then local se_obj = sim:story_object (723) if se_obj then source = level.object_by_id(se_obj.id) end end
if source == nil then --'abort ("Bomb with story id MIL_BOMB not found") return end
local h = hit (); h.power = 1000000; h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ); h.impulse = 1; h.draftsman = source; h.type = hit.chemical_burn; source:hit (h);
end
Однако, в ЗП можно заспавнить такой объект через функцию =spawn_object. И подорвать по-другому. Глянь туторaker's Notes.