Случайная подборка модов
Призраки прошлого
3.2
Dark Ukraine v 1.0
3.9
Судьба Зоны 0.5
3.9
Время перемен v1.0
3.8
SZA: The Second Project
3.9
Припять. Точка отсчета
3.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Российская Федерация  ins33
    Понедельник, 30.06.2014, 02:12 | Сообщение # 3556
    Dream Reader Mod
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2269
    Награды: 1
    Регистрация: 17.01.2012

    Stalker_AleX333, Покажи тексты.
    А ещё лучше, для наглядности выложи диалоги с текстом, и за одно поршни. У себя посмтрю. И закомменть ф-ии, кроме закрытия диалога. Только не забудь, что кол-во символов не должно превышать 255 символов. Пример:
    А где ты использовал start_dialog? Я, что-то кроме actor_dialog ни чего не вижу.

    MaNdariN2332, www.kashperovskiy.log
    Главное лог не показывай, а то экстрасенсов обидишь.
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 02:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.01.2012
    Российская Федерация  Mel
    Понедельник, 30.06.2014, 08:33 | Сообщение # 3557
    Anarchy Cell Mod
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 651
    Награды: 4
    Регистрация: 22.08.2013

    XoLoDoK, опять же, если выдирал из мода, то можно глянуть в game_maps_single.ltx. Если решил с помощью map_graggel_rel, то запускаешь прогу, на глобальной карте ставишь где надо карту любой локации (запомни ее), жмешь get_ltx (или как там?) и копируешь оттуда global_rect локации. bound_rect можешь посмотреть в названии скрина, если снимал через F11, как я выше описывал.
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 08:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.08.2013
    Российская Федерация  strchi
    Понедельник, 30.06.2014, 09:49 | Сообщение # 3558
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    FantomICW, А это значит прокатит с фичей как в ЧН, с поворотом рычага где отрубается электрическое заграждение?
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 09:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  XoLoDoK
    Понедельник, 30.06.2014, 11:34 | Сообщение # 3559
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 119
    Награды: 0
    Регистрация: 09.07.2013

    Цитата Mel
    XoLoDoK, опять же, если выдирал из мода, то можно глянуть в game_maps_single.ltx. Если решил с помощью map_graggel_rel, то запускаешь прогу, на глобальной карте ставишь где надо карту любой локации (запомни ее), жмешь get_ltx (или как там?) и копируешь оттуда global_rect локации. bound_rect можешь посмотреть в названии скрина, если снимал через F11, как я выше описывал.

    Да бред получается, но я ещё раз попробую...
    Сообщение отредактировал XoLoDoK - Понедельник, 30.06.2014, 12:06
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 11:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.07.2013
    Украина  FantomICW
    Понедельник, 30.06.2014, 12:22 | Сообщение # 3560
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    strchi, то, что прокатит - да. Вопрос только в том, как это реализовать. Поэтому я попросил тебя заскринить рычаг.
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 12:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  saxar
    Понедельник, 30.06.2014, 16:09 | Сообщение # 3561
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 801
    Награды: 2
    Регистрация: 17.10.2012

    strchi, ты в Зов Припяти это реализовать хочешь?
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 16:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.10.2012
    Российская Федерация  strchi
    Понедельник, 30.06.2014, 16:23 | Сообщение # 3562
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата saxar ()
    ты в Зов Припяти это реализовать хочешь?

    Да, только не в Лиманске, локации готовые у меня, новые...

    Добавлено (30.06.2014, 16:23)
    ---------------------------------------------
    FantomICW, Я покопался в скриптах ЧН, думаю выложить тутор, для ЗП тоже покатывает по ходу)
    Сообщение отредактировал strchi - Понедельник, 30.06.2014, 16:24
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 16:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  saxar
    Понедельник, 30.06.2014, 17:42 | Сообщение # 3563
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 801
    Награды: 2
    Регистрация: 17.10.2012

    Возможно ли сделать человека-магнитофона?Я подобного видел в фотографе biggrin

    Добавлено (30.06.2014, 16:30)
    ---------------------------------------------
    strchi, это действует на принципе аномалии?То бишь вошел и получил повреждения.Только тут без партиклов да?

    Добавлено (30.06.2014, 16:32)
    ---------------------------------------------
    Я что-то подобное видел в моде на Зов Припяти Долина Шорохов.Там правда с эффектами на худ.Хотя думаю принцип один тут.

    Добавлено (30.06.2014, 16:32)
    ---------------------------------------------
    И смысл тот же - убить ГГ без видимых причин.Помер и все тут.

    Добавлено (30.06.2014, 16:33)
    ---------------------------------------------
    Я все таки попробую сделать человека-магнитофона cool

    Добавлено (30.06.2014, 17:32)
    ---------------------------------------------
    Проверьте мою логику пожалуйста smile У меня он опять говорить со мной не хочет.

    [logic]
    active = walker@1
    meet = meet
    meet = meet@1

    [walker@1]
    path_walk = zat_mag_1_walk
    path_look = zat_mag_1_look
    invulnerable = true
    commander = true
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    meet = meet
    on_info = {+1} walker@2

    [walker@2]
    path_walk = zat_mag_2_walk
    path_look = zat_mag_2_look
    invulnerable = true
    commander = true
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    meet = meet@1

    [meet@1]
    close_snd_hello = zat_ecolog_1
    close_snd_bye = zat_ecolog_2
    meet_on_talking = true

    [meet]
    meet_talk_enabled = true

    Добавлено (30.06.2014, 17:42)
    ---------------------------------------------
    Подобного персонажа я видел в моде ФОТОГРАФ где в баре бандитов стоит чел и поет песни.Я такого же хочу сделать ,но чтоб я мог задавать песни которые он будет петь через диалог.

      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 17:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.10.2012
    Российская Федерация  strchi
    Понедельник, 30.06.2014, 17:53 | Сообщение # 3564
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2467
    Награды: 13
    Регистрация: 05.10.2012

    Цитата saxar ()
    это действует на принципе аномалии?То бишь вошел и получил повреждения.Только тут без партиклов да?

    А зачем партиклы? Ведь в реале в спокойном состоянии если пустить ток по воде то никаких искр не будет...
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 17:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.10.2012
    Российская Федерация  Sander
    Понедельник, 30.06.2014, 17:57 | Сообщение # 3565
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 764
    Награды: 6
    Регистрация: 18.09.2012


    Цитата
    Возможно ли сделать человека-магнитофона?Я подобного видел в фотографе


    Да, можно. Я даже помню где находится его логика.

    [smart_terrains]
    none = true

    [logic]
    active = walker@bratok_bar_song
    danger = danger_condition
    combat_ignore = combat_ignore
    on_hit = hit
    on_death = death

    [walker@bratok_bar_song]
    path_walk = bratok_bar_song_walk
    path_look = bratok_bar_song_look
    meet = no_meet
    danger = danger_condition
    combat_ignore_cond = always
    on_info = {+bratok_enemy} walker@bratok_bar_song1
    on_actor_dist_le_nvis = 25 | {+ohrana_otoshel -gulyaka_est -shluha_est -parikmaher_est} remark@1, {+gulyaka_est -shluha_est -parikmaher_est} remark@2, {-gulyaka_est +shluha_est -parikmaher_est} remark@3, {-gulyaka_est -shluha_est +parikmaher_est} remark@1

    [remark@1]
    target = bratok_bar_song_look, 0
    snd = gulyaka
    meet = no_meet
    danger = danger_condition
    combat_ignore_cond = always
    on_signal = sound_end | remark@2 %+gulyaka_est -parikmaher_est%
    on_actor_dist_ge_nvis = 150 | walker@bratok_bar_song %+gulyaka_est -parikmaher_est%
    on_info = {+bratok_enemy} walker@bratok_bar_song1

    [remark@2]
    target = bratok_bar_song_look, 0
    meet = no_meet
    snd = shluha
    danger = danger_condition
    combat_ignore_cond = always
    on_signal = sound_end | remark@3 %+shluha_est -gulyaka_est%
    on_actor_dist_ge_nvis = 150 | walker@bratok_bar_song %+shluha_est -gulyaka_est%
    on_info = {+bratok_enemy} walker@bratok_bar_song1

    [remark@3]
    target = bratok_bar_song_look, 0
    meet = no_meet
    snd = parikmaher
    danger = danger_condition
    combat_ignore_cond = always
    on_signal = sound_end | walker@bratok_bar_song %+parikmaher_est -shluha_est%
    on_actor_dist_ge_nvis = 150 | walker@bratok_bar_song %+parikmaher_est -shluha_est%
    on_info = {+bratok_enemy} walker@bratok_bar_song1

    [walker@bratok_bar_song1]
    path_walk = bratok_bar_song_walk
    path_look = bratok_bar_song_look
    meet = no_meet
    danger = danger_condition

    [danger_condition]
    ignore_distance = 0
    ignore_distance_corpse = 0
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 17:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Украина  FantomICW
    Понедельник, 30.06.2014, 18:12 | Сообщение # 3566
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Цитата saxar ()
    meet = meet
    meet = meet@1

    Как понимать это? smile
    В секции logic прописывается одна схема на всю логику НПС ниже. Таким образом, ее можно не указывать в каждой секции. Тем не менее, если в logic было прописано, к примеру meet = meet@start, а в какой-то части ниже - meet = meet@new, то в данной секции будет работать meet@new.
    А ты ставишь сразу два одинаковых параметра схемы...

    Добавлено (30.06.2014, 18:12)
    ---------------------------------------------

    Сообщение отредактировал FantomICW - Понедельник, 30.06.2014, 18:09
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 18:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  Vova-VIP
    Понедельник, 30.06.2014, 18:29 | Сообщение # 3567
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 60
    Награды: 1
    Регистрация: 23.07.2011

    Здравствуйте. Для редактирования all.spawn в ТЧ использую ACDC и недавно стал интересовать вопрос. В квадратных скобочках, с которых всегда начинается описание объекта, в оригинале всегда находились цифры, причем они не повторялись нигде. Как-то у меня вышло, что на разных локациях я начал повторять эти цифры. Игра в принципе запускается, все вроде в норме, но может ли такое как-то отрицательно отразиться на игре? Смущает просто, что в оригинале подобного не встречалось. И ещё вопрос по этой же теме: в тех же скобочках если писать не только цифры, но и буквы, например "mod_object_1". Опять же, в игре все нормально, но сможет ли это негативно повлиять на неё?
    P.S.: Извиняюсь за, может быть, излишнее любопытство, просто пытаюсь вылечить нестабильный безлоговый вылет, подозрения падают на все нюансы smile
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 18:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.07.2011
    Российская Федерация  saxar
    Понедельник, 30.06.2014, 18:34 | Сообщение # 3568
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 801
    Награды: 2
    Регистрация: 17.10.2012

    Вот так?
    Цитата
    [logic]
    active = walker@1

    [walker@1]
    path_walk = zat_mag_1_walk
    path_look = zat_mag_1_look
    invulnerable = true
    commander = true
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    meet = meet
    on_info = {+1} walker@2

    [walker@2]
    path_walk = zat_mag_2_walk
    path_look = zat_mag_2_look
    invulnerable = true
    commander = true
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    meet = meet@1

    [meet@1]
    close_snd_hello = zat_ecolog_1
    close_snd_bye = zat_ecolog_2
    meet_on_talking = true

    [meet]
    meet_talk_enabled = true


    Добавлено (30.06.2014, 18:34)
    ---------------------------------------------
    Но он все равно со мной не разговаривает ,партизан dry К начальству отправляет sad

      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 18:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.10.2012
    Украина  FantomICW
    Понедельник, 30.06.2014, 18:37 | Сообщение # 3569
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Vova-VIP, ни то, ни то делать нельзя.

    Добавлено (30.06.2014, 18:37)
    ---------------------------------------------

    Цитата saxar ()
    [meet@1]

    Цитата saxar ()
    [meet]

    Пропиши:
    Код
    use = true

    НПС как заспавнен?
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 18:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  saxar
    Понедельник, 30.06.2014, 18:46 | Сообщение # 3570
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 801
    Награды: 2
    Регистрация: 17.10.2012

    FantomICW, через all.spawn.

    ТОЧНО!use = true то бишь его можно спросить если true ,а если false то бишь нельзя.Так? smile
      Злобная реклама
    Понедельник, 30.06.2014, 18:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.10.2012
    Поиск: