В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Столкнулся с проблемой. В некоторых модах на ТЧ при долгой игре (с большим кол-вом сохранений) заметил следующий баг: при загрузке сохранения оружие в руках игрока произвольно меняется на такое, которого даже в принципе не было в инвентаре, а то, которые должно быть в руках, попросту исчезает. Например, в одном слоте ПМ, в другом Чейзер, сохраняешься, после загрузки вместо Чейзера внезапно АК74 появляется сам собой. Кто-нибудь знает, как такое исправить?
Как минимум должны быть некие пути имя которых начинается с имени смарта или как максимум эксклюзивные логики.
play_sound - обычно применяется когда нужно чтобы НПС из логики которого вызывается функция сказал некую фразу. play_sound_by_story - применяется когда нужно чтобы звук издал некий объект обладающий стори_ид (например звук нажатия кнопки) play_sound_looped - объект из логики которого вызвана функция начинает издавать зацикленный звук (гудение двигателя, трансформатора и т.п.)
ЦитатаBadQvik ()
В чистом небе не нашел данной схемы.
Тоесть как? Файл sr_psy_antenna.script присутствует и схема зарегистрирована modules.script даже в файле bind_stalker.script все вызовы функций sr_psy_antenna.script остались. Более того схема задействована в рестрикторе red_anomal_place_resrt, что в рыжем лесу! Так что используйте схему на здоровье!
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 04.10.2014, 18:38
Как минимум должны быть некие пути имя которых начинается с имени смарта или как максимум эксклюзивные логики.
play_sound - обычно применяется когда нужно чтобы НПС из логики которого вызывается функция сказал некую фразу. play_sound_by_story - применяется когда нужно чтобы звук издал некий объект обладающий стори_ид (например звук нажатия кнопки) play_sound_looped - объект из логики которого вызвана функция начинает издавать зацикленный звук (гудение двигателя, трансформатора и т.п.)
дык проблема в том что в смартах я просто добавил зомбарей и увеличил количество. раньше при стандартных настройках вылетов небыло
Добавлено (04.10.2014, 22:19) --------------------------------------------- странно то что раньше всё работало только увеличил количество монстров и добавил несколько этот вылет
Сообщение отредактировал PhotoreaL - Суббота, 04.10.2014, 22:07
Добавлено (04.10.2014, 22:27) --------------------------------------------- стоп если я понял, каждому смарту которому я добавляю монстра надо в алл спауне прописывать им пути?
Это что для вас открытие? Только прописывать нужно не имя пути, а работу на смарте в имени пути. Причём строго по схеме, которую и указал вам denis2000 Как писать правильно различные виды работ в имени пути также можно посмотреть в файле gulag_general.script Исключением являются эксклюзивные работы на смарте.
каждому смарту которому я добавляю монстра надо в алл спауне прописывать им пути?
Да у каждого добавленного объекта должна быть работа на смарте иначе в итоге вы и получаете вылет об отсутствии работы:
Цитата
'job_data' (a nil value)
У НПС и вооруженных зомби одни типы работ, у мутантов и гражданских зомби другие. Полный список возможных работ в файле: gulag_general.script. Секции приведены для примера - естественно, что они и так там есть, проблема в том, что на все население их не хватает!
если вы создаёте смарт, то должны понимать, что для каждого смарта, даже если у вас в all.spawn не прописаны работы на смарте и в логике смарта не прописаны эксклюзивные работы на смарте, скрипт gulag_general.script сам генерирует работы на смарте. Это 20 работ cover для сталкеров и 20 работ для монстров mob_home Эти работы имеют самый низкий приоритет. Если вы проспаните сквад сталкеров с 21 чуваком, то получаете вылет. Если количество монстров больше 20 получаете вылет. Работы просто банально кончились. Здесь три выхода. Первый, прописать работы в точках путей в all.spawn ( добавить работы ). Второй - прописать эксклюзивные работы на смарте ( логика смарта и all.spawn ). Третий - самый простой - добавить количество работ, генерируемых скриптом gulag_general.script автоматически. Для этого в файле находите строчки ( их две для сталкеров и монстров ) for it = 1,20 do и меняете цифру 20 на большую. Например на 40. Тогда автоматически сгенерируются работы для сорока "чуваков". Подсчитайте сколько НПС у вас одновременно в смарте и подберите нужную цифру.
Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 05.10.2014, 11:18