В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Всем привет.У меня такой 2 вопроса: 1.Как перенаселить локацию Затон и Припять.ЗП 2.Как создать новый готовый сквад на локации.ЗП
Добавлено (22.12.2014, 13:33) --------------------------------------------- Извините за ошибку
Добавлено (22.12.2014, 15:53) --------------------------------------------- К примеру заселить свободовцев в универмарге в припяти и чтобы, это был как бы был лагерь, типа Прачечной
1. Ну в спавне копаться, а вообще легче в СДК спавнить. 2.Пример
Создадим сквад из имеющегося уже специфик характера первого попавшегося NPC, к примеру долговца - sim_default_duty_4, определим его в ближайший от начала игры смарт-террейн - это zat_a1, а так-же определим точку его спавна из этого смарта - zat_a1_guard_1_walk (смотрим way_zaton.ltx) - точка двойная, будет ходить по ней и смотреть в точки zat_a1_guard_1_look
gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton.ltx ; Здесь содержатся дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать используя спец функции. [zat_bolvan_1_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = sim_default_duty_4 target_smart = zat_a1 spawn_point = zat_a1_guard_1_walk story_id = zat_bolvan_1_squad Теперь добавим этот сквад в стартовую позицию Затона через файл gamedata\configs\misc\simulation.ltx ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ZATON ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [start_position_zaton] zat_bolvan_1_squad = zat_a1 и в уникальные сквады Затона через файл gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx ;--------- ZATON UNIQUE SQUADS -------- [zat_bolvan_1_squad]:default_squad sim_avail = false Все - сквад готов, команда на спавн получена, начинайте новую игру и встретите его у камней. У нас получился одиночный дефолтный сквад Теперь пойдем дальше - создадим настоящего эксклюзива с индивидуальной логикой. Прежде всего создаем специфик характер: gamedata\configs\gameplay\character_desc_zaton.ltx <specific_character id="val_freedom_trader" team_default = "1"> <name>val_freedom_trader_name</name> <icon>ui_npc_u_freedom_2_mask</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio></bio> <class>val_freedom_trader</class> <community>freedom</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>450</rank> <reputation>0</reputation> <money min="10000" max="27500" infinitive="1"/> <visual>actors\stalker_freedom\stalker_freedom_2_mask</visual> <snd_config>characters_voice\human_01\freedom\</snd_config> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 \n ammo_5.56x45_ss190 = 5 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 5 \n grenade_f1 = 10 \n #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_1.xml" <start_dialog>zat_a2_stalker_barmen_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_init</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_done</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_strange_item</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_sell_artefact</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b14_quest_wrong</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b57_barmen_about_bloodsucker_lair_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b57_barman_reward_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor1</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor2</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor3</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b22_barmen_about_vampire_actor4</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b7_actor_start</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b22_barmen_b5_daring_quest_stalkers</actor_dialog> <actor_dialog>zat_b22_barmen_about_after_quest_b5_dealer_actor4</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_about_new_detector</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_about_compass</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_compass_give_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_compass_double_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_compass_revert_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_take_business_actor_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_army</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_about_sci_guards</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_about_sci_helpers</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_about_halfart_jup_b1</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_oasis_art_sell</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b52_about_snag</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b52_about_nimble</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b29_actor_info</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b29_actor_get_adv_task</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_linker_b29_actor_give_adv_task</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b30_take_money_actor_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_actor_info</actor_dialog> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> </specific_character> gamedata\configs\gameplay\npc_profile.ltx <character id="val_freedom_trader"> <class>val_freedom_trader</class> </character> gamedata\configs\creatures\spawn_sections_zaton.ltx ;-------------------------наш свободовец------------------ [val_freedom_trader]:stalker $spawn = "respawn\val_freedom_trader" character_profile = val_freedom_trader spec_rank = regular community = freedom story_id = val_freedom_trader Создаем сквад gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton.ltx ; Здесь содержатся дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать используя спец функции. [val_freedom_trader_squad]:online_offline_group ; наш свободовец faction = freedom npc = val_freedom_trader target_smart = zat_a1 spawn_point = zat_a1_walker_1_walk story_id = val_freedom_trader_squad gamedata\configs\misc\simulation.ltx ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; FINAL ZATON ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [start_position_zaton] val_freedom_trader_squad = zat_a1 gamedata\configs\misc\simulation_objects_props.ltx ;--------- ZATON UNIQUE SQUADS -------- [val_freedom_trader_squad]:default_squad sim_avail = false Пропишем в смарт-террейне путь к файлу логики NPC gamedata\configs\script\zaton\smart\zat_a1.ltx [smart_terrain];zat_a1 squad_id = 54 max_population = 3 [exclusive] ; пропишем нашего свободовца в эксклюзивы val_freedom_trader = zaton\val_freedom_trader.ltx ; где лежит файл логики gamedata\configs\script\zaton\val_freedom_trader.ltx [logic@val_freedom_trader] active = walker@freedom ; активируем первую схему - патруль между двумя точками suitable = {=check_npc_name(val_freedom_trader)} ; проверяем - наш ли этот чувак prior = 100 on_hit = hit on_death = death [walker@freedom] path_look = guard_1_look ;вейпоинты в way_zaton.ltx - куда смотрит path_walk = guard_1_walk ;вейпоинты в way_zaton.ltx - где ходит def_state_standing = guard_na ;какую анимацию использует on_actor_dist_le_nvis = 10 | walker@freedom_1 ;дистанция до игрока <= 10 без проверки на видимость | переход на др схему ;on_info = {=actor_has_item(detector_advanced)} %=teleport_npc(esc_a1_freedom_guard_1_walk)% meet = no_meet [walker@freedom_1]:walker@freedom ; производная от первой схемы с изменениями path_walk = guard_2_walk path_look = guard_2_look on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker@freedom ;если дистанция до игрока > 8 без проверки на видимость | возврат в первую схему meet = meet [meet] close_snd_hello = zat_a2_stalker_barmen_greeting ; озвучка - приветствие, без звука - nil close_snd_bye = zat_a2_stalker_barmen_farewell ; озвучка - прощание, без звука - nil close_anim = guard_na close_victim = actor far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 2 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false ;use = {=actor_has_item(detector_advanced)} true, false ;условие диалога -есть детектор"медведь" -говорит use = true allow_break = false meet_on_talking = false [wounded] hp_state = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 0|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 0|nil hp_fight = 0|false hp_cover = 0|false [danger] ignore_distance = 0 ignore_distance_grenade = 0 ignore_distance_corpse = 0 ignore_distance_hit = 0 ignore_distance_sound = 0 [hit] [death] Обратите внимание на написание точек путей в логике при таком спавне - имя смарт-террейна не пишется zat_a1_guard_1_look Сами понимаете, что если сразу двоих сделаете - передерутся и долговец скорее всего победит - надо кому-нибудь группировку сменить
Могу я добавить новую секцию генерации имен у сталкеров?. Т.е есть generate_name_stalker,generate_name_bandit и т.д а мне нужно добавить,например, generate_name_killer
Сталкер ТЧ 1.0006 Подскажите пожалуйста, какая должна быть скрипт функция чтобы удалить из 1(оружие),2(оружие),6(броня) слота предметы - весь инет перерыл, кругом только скрипты на spawn и не одного на удаление.
KeR, В этой теме уже обсуждалось, как удаление предметов, так и перенос в ящики...
Код
local pistol = db.actor:item_in_slot(1) local avtomat = db.actor:item_in_slot(2) local outfit = db.actor:item_in_slot(6) if pistol then alife():release(alife():object(pistol:id()), true) end if avtomat then alife():release(alife():object(avtomat:id()), true) end if outfit then alife():release(alife():object(outfit:id()), true) end
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 22.12.2014, 21:08
есть ли тутор по переносу оружия в ЗП из одного мода в другой? Товарищ denis2000 уже объяснил как, но это для новичка немного тяжело понять. Нужно как то попроще и желательно наглядно