В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
denis2000, смотрел, как реализовано в оригинале и делал по аналогии. Если правильно понимаю принцип работы, то и рестриктор-укрытие и пути привязаны к смарту.
Если правильно понимаю принцип работы, то и рестриктор-укрытие и пути привязаны к смарту.
Не совсем правильно понимаете: рестриктор - это укрытие для ГГ (не важно как он называется, где находиться и попадают ли в него НПС). Для НПС достаточно занимать смарт, который помечен как укрытие или чтобы сквад был именной (story_id прописан), хорошо если на данном смарте будут работы помеченные как работы при выбросе (<Имя смарта>_surge_<Номер работы>_walk), тогда они их займут при выбросе. Если же у вас сквад симуляционный, то при выбросе который застанет их на маршруте между смартами или на смарте не имеющем укрытия, они побегут к ближайшему смарту помеченному как укрытие и разрешенному к симуляции.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 25.02.2015, 21:47
за что отвечает файл particles.xr и чем его открыть .
Просмотреть , создать новые , и изменить старые партиклы можно с помощью ParticleEditor в SDK 07. Это файл где собраны все визуальные эффекты такие как аномалии , взрывы и т.д.
Если же у вас сквад симуляционный, то при выбросе который застанет их на маршруте между смартами или на смарте не имеющем укрытия, они побегут к ближайшему смарту помеченному как укрытие и разрешенному к симуляции.
С этим разобрался. Спасибо за наводку. Еще такой вопрос: в смарте есть три эксклюзива. Как заставить их тоже прятаться от выброса? А то при выбросе, они занимаются патрулированием на улице.
Прописать им это в логику. Т.е. сделать пути в укрытии и при выбросе они должны их занимать ( выполнять работу на них ). По окончании выброса, возвращаются к прежней работе.
[ walker@_1] on_info = {=surge_started} walker@_2
[walker@_2] on_info = {=surge_complete} walker@_1
Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 26.02.2015, 10:53
DaaGuda, 1. Зачем рестриктор, если физобъект тоже может иметь логику? 2. Кто источник звука? Вы уверены, что должны его услышать на расстоянии хотя бы 20м? 3. Строка on_info4 = {=dist_to_actor_le(350) не сработает никогда! Если конечно радиус а-лайфа не 400 м.